3,30 Rep. Argentina
ANO 1
del úl
usuaria ’87
V congreso Nacional de informática, Teleinformática y
Telecomunicaciones.
informática y comunicaciones: Recursos para la excelencia.
Del i 0 al 5 de Junio de 1987. Plaza Hotel.
En el marco de usuaria 87 se llevará a cabo
Unimática '87: Primer Encuentro de integración
entre la universidad y la Empresa.
Presentación de trabajos:
Los resúmenes de los trabajos a presentar deberán ser remitidos
antes del 15-12-86 a usuaria.
Areas de interés (No Excluyentes)
1. Gobierno
2. Educación
3. Banca
4. Producción
5. Derecho
6. Cultura y Sociedad
7. inteligencia artificial
8. América Latina
9. Tecnologías informáticas
10. Tecnologías
de telecomunicaciones
11. Pequeña y mediana empresa
Organiza usuaria
Asociación Argentina de usuarios
de la informática y las Comunicaciones.
Rincón 326 (1081) capital Federal.
T.E. 47-2631/2855
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Load Revista para usuarios de la norma MSX
es una publicación mensual editada por Edi-
torial PROEDI S.A., Paraná 720, 5 o Piso.
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fuanoueo w*o
CONCESION N* a»
TARIFA REDUCIDA
LA ROBOTICA
LLEGA A LA
ESCUELA
Sólo hace falta creatividad
y medianos conocimientos
técnicos para poder realizar
un robot que, conectado a
nuestra computadora,
pueda cumplir actividades
inteligentes. (Pág. 6).
TODO EN TRES
PULGADAS Y
MEDIA
Les presentamos la
disquetera que lanzó
Toshiba, que permite,
trabajando cómodamente,
manejar archivos en forma
rápida y profesional.
(Pág. 8)
ARCHIVOS:
HAGALO USTED
MISMO
La información no se puede
mantener eternamente en la
memoria de nuestra
VIENEN AVANZANDO
JP* on el proyecto que está elaborando
■ %L una empresa argentina, y del que damos
— j cuenta en la nota La Robótica llega a la
escuela, la informática parece dar un paso
definitivo en su inserción dentro de la
sociedad.
La propuesta, que ya se puso en práctica en
Europa y EE.UU., producirá una verdadera
revolución en la educación y por consiguiente
en la mentalidad de los niños que tengan
acceso a su implementación.
La construcción de un robot o un tractor
conectado a una computadora pondrá al niño
en una situación especial. No por el hecho en
sí, sino porque un nuevo desafío surgirá en su
mente. Podrá llegar a enfrentar -en menor
escala- las mismas situaciones que asume
cualquier ingeniero.
La propuesta, en difinitíva, es apropiarse de la
computadora con facilidad y darle un uso en la
educación. Los robots vienen avanzando.
LOS EDITORES
computadora. Es necesario
pasarla hacia algún
periférico. Ahora veremos
cómo se hace utilizando un
grabador y un cassette.
(Pág. 12).
CONOCIENDO
LAS MSX
No hablemos técnicamente
de la composición interna
de nuestra poderosa
máquina, descubramos
juntos sus íntimos
secretos. (Pág. 16).
SHELL Y
ORDENACION
RAPIDA
Llegó el momento de ver
uno de los métodos de
ordenación más utilizados
en programación. (Pág. 24)
PROGRAMAS
Agenda (Pág. 10) -
Helicóptero (Pág. 20) -
Glosario MSX (Pág. 21) -
Memorizando Letras (Pág.
29).
SECCIONES
FIJAS
Noticias MSX (Pág. 4) -
Sortilegios (Pág. 23) - Soft
al día (Pág. 30) - Buzón
(Pág. 33)
CONGRESO DEL
CONSUDEC
Telemática S.A. y el CEDI participaron
del XXIV Curso de Rectores del
Consejo Superior de Enseñanza
Católica (CONSUDEC) y de la 13 a
Exposición y Feria de Material
Didáctico y Equipamiento Escolar que
tuvo lugar en el Colegio de la Merced de
la Capital Federal.
Como parte de la exposición,
Telemática presentó un stand donde se
exhibieron ios productos de la línea
Talent MSX. El CEDI, por su parte, y en
el marco del convenio que ha suscripto
con la Fundación de la Merced, realizó
Seminarios de Sensibilización para los
educadores que concurrieron al Curso.
Además organizó una mesa redonda
sobre el tema "Aplicaciones de la
Informática en la Educación", de la que
participaron Mónica Eines, por la
Subsecretaría de Informática y
Desarrollo; Horacio Santángelo, titular
de la Dirección de Ciencia y Técnica de
la provincia de Buenos Aires; Horacio
Bosch, de la Fundación FUNPRECIT, y
Miguel Figini, asesor del FARE, el
equivalente del CONSUDEC en
España.
—
SOFTWARE EDUCATIVO
El CEDI presenta una gran cantidad
de programas educativos para todas
las edades. A continuación se
detallan algunos de ellos clasificados
por su tipo y la edad de los alumnos a
los que están destinados.
4 - 5 AÑOS:
• LEXA I: EL DUENDE
Identificación de letras mayúsculas
y minúsculas.
• EL PAYASO EXPLORADOR
I y 2
Identificación de objetos - diferen-
ciación de colores.
• EL MAGO VOLADOR I y 2.
Identificación de números - núme-
ros y cantidades.
• MISION RESCATE. I y 2.
Secuencias temporales - juegos de
asociación.
• LA ABEJA SABIA I, 2 y 3.
Formas geométricas -seriaciones -
análisis de forma y color.
• EL MOTORISTA SIDERAL I y 2
Formación de conjuntos - memoria
perceptiva.
• EL PESCADOR ESPACIAL I y 2.
Grande mediano pequeño - alto/ba-
jo largo/corto.
5 - 6 AÑOS:
• LEXA 2: EL TESORO.
Aprendiendo a formar palabras con
las 75 sílabas más usadas de nues-
tro idioma.
7 a 9 AÑOS:
• LEXA 3: EL TORREON.
Discriminaciones fonéticas y
ortogáficas.
• LEXA 4: EL OASIS.
Utilización de las sílabas compues-
tas, inversas y grupos
consonánticos.
INICIACION A LA LOGICA.
• LOGICOLOR I : AUTOS LOCOS
( 1 0 a 12 años)
• LOGICOLOR 2: MANZANAS Y
GUSANOS (12 a 14 años).
• LOGICOLOR 3: REHENES (14 a
16 años).
• SOFTWARE EDUCATIVO
PATAGORAS.
• LOS GASES.
Ley de Boyle Mariotte. (de I I a
16 años)
• REFLEXION DE LA LUZ.
Espejos planos, (de I I a 1 6 años)
JUEGOS EDUCATIVOS.
• YO CALCULO.
• ALFAMAT.
• CORRO DE FORMAS.
• COCONOTUS.
• SELVA DE LETRAS.
• ELECTRONIGRAF.
• MULTIPUZZLE.
• VIAJE ESPACIAL.
• RUEDA DE NUMEROS.
LENGUAJES.
• MSX LOGO.
• PILOT.
• DBASE II.
• LISP.
• PROLOG.
• PASCAL
• LPC, (Lenguaje de programación
en castellano)
UTILITARIOS.
• MSX PLAN.
• MSX WRITE.
• BASIC TUTOR.
• CHEESE Y MOUSE.
• IDEA BASE.
• IDEA TEXT.
UN SERVICIO
ASISTENCIAL PARA EL
USUARIO
Con el objeto de dar una debida
atención a los usuarios de Talent
MSX, Telemática S.A. creó el
Departamento de Servicios al
Usuario.
El propósito es proporcionar
información, orientación y recursos
con el fin de que el computómano sea
productor con su computadora y no
un simple comprador de consolas. El
Departamento trabajará sobre un
extenso catálogo de software
enfocado sobre programas
educativos y utilitarios. Además,
otros proyectos que atañen a esta
nueva dependencia apuntan a
producir innovaciones tecnológicas
(por ejemplo, la creación de una
interfaz para el control de dispositivos
de diversa índole con el objeto de
permitir el trabajo en robótica y el
control de laboratorios escolares), la
publicación de una colección de libros
para docentes, y la creación de una
pequeña base de datos con servicios
permanentes de correo electrónico de
consultas, y software de dominio
público y el Logo. El Gerente
departamental es el Sr. Miguel Figini,
ex Director del Centro Logo de
Barcelona.
TELEFONO PARA
"DESESPERADOS”
El Departamento de Servicios al
Usuario de Telemática S.A. inaguró un
sistema que servirá para asistir a los
miembros de la "familia Tálent". La
"Hot Line" o servicio de consulta
telefónica funciona de lunes a viernes
de 9 a 18.30 hs. ininterrumpidamente
y su número es 38-6601. Con esta
prestación, los usuarios podrán
evacuar dudas técnicas, obtener
información general sobre los
productos Talent MSX, servicios de
asistencia técnica, puntos de ventas,
y toda la información que sea de
interés.
HAL-X Logo
Hal-X presentó su Logo en castellano
que ofrece, según la firma, "la
posibilidad de utilizar abreviaturas de
otras versiones, inglesas o
castellanas, para las primitivas más
comúnes". Por otra parte, dicen, "este
sistema Logo es coherente en la
utilización de los infinitivos de los
verbos para las órdenes y cuenta con
garantía por un año (cosa que no es
frecuente en estos casos), un
excelente manual con numerosos
ejemplos y una muy buena
presentación".
Además, brinda las posibilidades
comunes a otras versiones del
lenguaje, como gráficos de tortuga en
1 6 colores, edición de 60 formas de
tortuga, 30 tortugas simultáneas,
música, editor de texto en toda la
pantalla, animación y pintado de
gráficos, procesamiento de palabras
y listas, almacenamiento en disco o
cassette y matemática de precisión.
Este soft ha sido desarrollado en
forma específica para MSX.
JUEGOS
La nueva línea de cartuchos de
entretenimientos de la firma HAL
ofrece una particularidad excepcional
para los amantes de los juegos
electrónicos: dos juegos diferentes
en cada unidad. Esta línea se dirige
en particular a los que han
experimentado alguna vez la
frustración y pérdida de tiempo que
significa la carga de un juego desde
un cassette, cuando no se posee una
unidad de disco: ahora, mediante una
simple llave selectora, será posible
acceder instantáneamente al juego
.manual de instrucciones
LOGO
- k-xtos y grAlKo*. en toda La panuJU
► DotocctAr» de encuentro*
! pieta.
► Mmc k. de pnumxlade* reUu kxukL».
’ í 1 "* «H»n*n»u de palabras v l^tas
» Editor de ttqmas
► Abreviaturas cumpottl^c* en mqlvs
y castellano
‘ Almacenamiento en d.v.o o cassette
• Manual completo con 9 anexos 9 i41x.os
• Ciaran! la jxjt un
*
elegido apenas se encienda la
computadora.
Por otra parte, la variedad de los
juegos de la línea HAL ofrece
diversión para todos los gustos. El
que prefiere los deportes podrá elegir
entre un campeonato mundial de
TENIS, un partido de GOLF, los
juegos olímpicos (HAL SPORTS y
JUEGOS OLIMPICOS), o las artes
marciales de KUNG-FU 1. Los que
quieren jugarse el todo por el todo en
las carreras de automóviles triunfarán
con el excelente RALLY 2000 o RUTA
SUICIDA. Para los que desean
pilotear un avión, la línea HAL ofrece
un simulador de vuelo, el F1 5, en el
que se maneja un Caza con el panel
completo de instrumentos, como en
un avión verdadero.
Los amantes de juegos de inteligencia
podrán superarse a sí mismos con el
AJEDREZ y el REVERSO. El que
desee probar su habilidad podrá
intentar con PLATOS CHINOS,
TUTIFRUTI o EL PANADERO LOCO.
Los chicos tienen lo suyo con
PARQUE ENCANTADO, POLLITO,
CROAC y ROMEO Y JULIETA. Para
los aventureros se abre el camino de
LA RUTA DE US PIRAMIDES y
JUNGLA II. HAL ofrece también
juegos clásicos como GLOTON;
especiales como MISION EN
GANIMEDES, CAMINO AL FUTURO,
PILOTO DEL TIEMPO y el
extraordinario FLOTA GALACTICA,
educativos como EL MONO
ARITMETICO y hasta un sintetizador
musical. Con esta variedad uno puede
pasarse las horas jugando sin
cansarse (y sin preocuparse: los
juegos tienen un año de garantía).
LA ROBOTICA LLEGA
A LA ESCUELA
Sólo hace falta creatividad y medianos conocimientos
técnicos para poder realizar un robot , que conectado a la
computadora pueda cumplir actividades inteligentes
É n Europa y Estados Unidos
se están haciendo grandes
avances en la educación
gracias a robots fáciles de
armar y de comandar con computadoras.
Miguel Figini, Gerente del
Departamento de Servicios al Usuario
de Telemática S.A., desarrolló
actividades en ese sentido en
España, donde trabajó en la
importante productora de software
Idealogic y en el Centro Logo de
Barcelona. Allí realizo experiencias de
construcción con juegos Lego
(equivalentes a nuestro Rasti), uno de
cuyos niveles es el LEGOTECNIC,
que permite hacer construcciones
técnicas con engranajes y distintas
piezas.
Así se pueden construir cosas que,
como funcionan con motores, se las
puede animar o controlar desde el
lenguaje Logo. Esta combinación se
llama LEGOLOGO. Lego por el
nombre del juego y Logo por el
lenguaje que lo comanda. De esta
forma se descubre un mundo
fascinante, porque crea muchísimas
situaciones educacionales.
LOS NIÑOS
INGENIEROS
Figini señaló que uno de los grandes
problemas que tiene la educación es
que se enseñan cosas disasociadas.
"Sería interesante preguntarnos
porqué hay materias que les cuesta
tanto aprender a los niños. Tal vez la
respuesta sería la disociación, es
decir, se estudian cosas que no se
asocian a ninguna situación, no hay
necesidad de entender las leyes que
hay debajo de ese problema",
expresó.
En el trabajo con construcciones el
niño se está poniendo en la situación
de ser un "ingeniero" y construye sus
propias obras. Podrá ser entonces
proyectista y lo llevará a la práctica.
En esa construcción estará
haciendo un modelo, cuyo
funcionamiento estará limitado por las
leyes físicas naturales. Allí habrá una
parte que es estrictameTite la
construcción, un motor que
funcionará eléctricamente, y una
circuitería eléctrica que habrá que
construir y después, el control
informático.
En la realización de su obra él tendrá
un sinnúmero de elementos que
intervienen en el trabajo de un
ingeniero, y al estar frente a esa
situación natural se enfrentará a los
mismos problemas. No lo hará en
menor escala, sino con menos
recursos para resolverlos ya que un
ingeniero tiene una carrera detrás que
le sirve para prevenir este tipo de
problemas. Pero para eso, el niño
tendrá a un tutor o profesor que le
podrá ayudar y lo irá formando en
esos recursos para poder sortearlos
sin inconvenientes.
Hay muchas experiencias
interesantes. Una de ellas se
desarrolló en el Centro Logo de
Barcelona donde los niños acababan
de construir un Buggy que tenía dos
motorcitos. Uno controlaba cada
rueda y era muy sencillo. Cuando los
motores giraban en el mismo sentido,
avanzaba; cuando lo hacían en
sentidos diferentes giraba y con los
dos en sentido inverso retrocedía.
Ellos terminaron dé construir e Buggy,
y lo conectaron a la computadora.
Esta conexión se,realizó a través de
una caja de relé. El relé, para aquellos
que no lo conocerá, no es otra cosa
que un dispositivo de interrupción de
corriente. En lugar de ser accionado
manualmente, es decir con el dedo
como en la perilla de la luz, se acciona
eléctricamente dándole un golpe de
corriente. Con otro golpe se
desactiva. Este se colocan en una
caja llamada caja de relé que se
comunica con la computadora a
través de una interface de
comunicación.
Los niños optaron por colocarle un
cable largo para que el Buggy pudiera
ir lejos. Cumplieron con todos los
pasos, crearon el procedimiento Logo
para encender el relé, y al darle la
orden de movimiento el Buggy no se
movió. Controlaron todos los
mecanismos y éstos aparentemente
funcionaban bien. Como la
alimentación del Buggy son dos pilas
que están conectadas en la caja de
relé, pensaron que no tenía energía,
pero después de muchos cabildeos
se dieron cuenta de que el cable
extenso estaba haciendo resistencia,
con lo cual fueron perdiendo
corriente.
Allí se les creó una situación donde
había una ley natural que definió el
señor Ohm. En la escuela la
estudiamos como la ley de Ohm. Nos
ponían un esquema en el pizarrón y no
sabíamos ni para qué servía, (otro
ejemplo de disociación). Aquí se la
encuentra asociada a una experiencia
/ comprende una ley natural y su
sistematización a partir de una
vivencia.
A partir de esto los chicos tendrán
MIGUEL FIGINI
que aportar soluciones. Ellos dirán:
"O acortamos el cable o de alguna
manera hacemos que en un
determinado tramo del cable se pueda
aumentar la potencia". Así entenderán
lo que hace la compañía de luz, que
tiene estaciones donde aumenta la
corriente.
En los grupos participan tanto
varones como mujeres. A este
ejemplo se opone el brazo robot ya
bastante difundido, que tiene poca
flexibilidad, sus movimientos son
contados y en general la construcción
no la hacen los niños, de manera que
la experiencia no la están haciendo
ellos.
LA CONSTRUCCION DE
UN MUNDO NUEVO
Todo esto es muy reciente. Se
comenzó a trabajar en España hace
aproximadamente seis meses, una
vez que se desarrolló la parte
instrumental. Estaba
fundamentalmente vinculado a una
experiencia inglesa que es la más
antigua, que lleva tres años en las
escuelas. Lo que se estableció en
este proyecto fue la posibilidad de
explorar y se lo llamó LOGOLANDIA.
Se trata de una ciudad que
construyeron los niños con papel y
cartón, utilizando medios
informáticos.
Generaron figuras que luego
imprimieron en papel para ser más
tarde recortadas y pegadas en
cartón.
No es sólo robótica lo que puede
hacerse con la computadora y no solo
con las Interfaces se pueden animar
objetos, sino que se pueden realizar
otro tipo de cosas que son también
muy interesantes, como crear un
sistema de alarma, que alerta si pasa
una persona por una célula
fotosensible.
Allí también se está construyendo un
mundo con electricidad, electrónica, y
se está conociendo parte de la
curricula escolar (en vez de
aprenderla con esquemas abstractos
y de difícil compresión).
La propuesta es apropiarse de la
computadora con facilidad y darle un •
uso en la educación, tanto en la
enseñanza de lenguajes en general
como en el Logo en particular, que
tiene su propio potencial educativo.
Así se convierte al Logo, más allá de
la geometría de la tortuga, en un
lenguaje para poder comandar cosas
y controlar el mundo exterior. Y
además en el caso del tractor, incluso
tiene sensibilidad y puede actuar
actuar ante determinado tipo de
circunstancias. En el paragolpe hay
un pequeño microrruptory, cuando
éste choca, la computadora detecta
que ha habido una interrupción de
corriente, entonces el programa
interpreta ese estímulo y actúa, es
decir, gira. De esta forma podemos
lograr que el tractor tenga ciertas
conducías iniengenies.
"Todo esto es mucho más fácil
desarrollarlo con el Logo - aseguró
Figini - . Si profundizamos un poco en
el lenguaje Logo, veremos que tiene
su origen en los departamentos de
inteligencia artificial".
Se crean herramientas de
programación que permiten tratar
palabras y conjuntos de palabras con
muchísima más agilidad.
QUE ES EL LOGO
El lenguaje que se crea en los centros
de inteligencia artificial es el LISTP,
cuyo origen es LIST (de lista) y P (de
procesamiento de lista). Porque las
listas son oraciones que pueden tener
su significado. Hay muchas
corrientes de trabajo dentro de la
inteligencia artificial y el LISTP es la
madre del Logo. La primera versión
del Logo se implementa sobre el;
lenguaje LISTP y se le agrega él
mundo de la geometría de la tortuga.
"El Logo es un lenguaje muy flexible
que permite que los chicos trabajen
desde muy corta, edad incluso en
proyectos de inteligencia artificial -
subrayó Figini -. Este lenguaje tiene
un entorno matemático con una
complejidad enorme y una precisión
muy grande. Permite controlar
información a través de los puertos de
la computadora. Posibilita cargar
rutinas en lenguaje de máquina,
direccionar memoria y manejar
archivos".
Si quisiéramos hacer un programa en
Basic para que encendiera el motor
del tractor, habría que generar 10 ó
15 instrucciones, con un bucle de
retardo, etcétera, que sería un
programa de cierta dimensión. En
Logo es más sencillo; se crea una
palabra que llamamos ADELANTE en
donde colocamos una entrada
variable que no tiene Basic y le
decimos que mantenga abierto ese
relé durante el tiempo de espera, que
es lo que ponemos como variable y
luego lo cerramos. Son tres
instrucciones, creamos una palabra,
que luego utilizaremos, es decir, la
iremos juntando.
Así podremos construir y agrupar
palabras, y realizar cosas con cierta
modularidad.
El Logo de MSX permite manejar los
sprites, esos actores, de una forma
más natural. Nos dirigiremos a ellos
diciéndoles que se activen, que
cambien de color, que tengan
determinada velocidad con comandos
muy simples.
Algunas empresas, entre ellas
Telemática, están estudiando la
posibilidad de incluir en la
computadora el Basic y el Logo, con
una llave que cambie uno u otro.
/VUtívU LSI IV C7 / vw/nwn
TODO EN TRES
PULGADAS Y MEDIA
Les presentamos la disquetera que lanzó TOSHIBA
que permite , trabajando cómodamente , manejar archivos
] en una forma rápida y profesional .
espués de un mes rompemos
el suspenso creado en el
número anterior, cuando
anunciamos un nuevo drive. En
; aquella ocasión esa nota no se realizó
por un problema surgido a último
momento. Pedimos disculpas a
■ aquellos lectores que se pueden
haber sentido defraudados y ahora sí
cumplimos con la presentación
prometida.
Dentro de lo que podríamos llamar
familia TOSHIBA HX-20, hoy vamos a
incorporar a un integrante que, por su
importancia, no debería faltar en
ningún escritorio de un computómano
avanzado.
Nos referimos a la Unidad de
Microdiscos TOSHIBA HX-F101, de
avanzada concepción técnica.
Como sabrán, hay varios tamaños de
disquetes, los más grandes son los de
8 pulgadas (8") que se utilizan
habitualmente en equipos de
grabación de datos. Los más
comunes para el uso de las
microcomputadoras son los de 5
pulgadas 1/4 (5" 1/4) . Estos son muy
similares a excepción del tamaño.
En cambio el disquete de 3 pulgadas
1/2 (3” 1/2), tiene una protección
plástica en vez del tan conocido jaket
negro de los otros. Esto lo hace más
resistente al manipuleo, y además no
permite la flexibilidad evitando las
tan comunes marcas en las
superficies del disco.
Este drive utiliza disquete de este
tamaño y lo que también marca una
novedad en su tipo es que la carga es
vertical.
Su construcción es sólida y guarda la
armonía estética del resto de los
periféricos. Es de buena velocidad de
transferencia, y está en el orden de
los 250 Kbits/segundo.
Cumple todas las especificaciones de
la norma MSX, pudiéndose agregar,
sin ningún inconveniente, hasta
cuatro disqueteras a una TOSHIBA
HX-20.
Una de la ventajas del uso de la
disquetera es el popular MSX-DOS.
Este sistema operativo fue creado por
Microsoft. Esta sigla quiere decir
Microsoft Extended (MSX) y DOS
(DISK OPERATING SYSTEM).
Brinda un juego de instrucciones muy
superiores a las de cualquier otra
computadora que no sea de esta
norma.
Está compuesto por dos archivos, el
COMAND que es un procesador de
comandos y el MSX-DOS que es
propiamente el sistema operativo,
ambos residentes en el disquete.
Este sistema nos permite usufructuar
los beneficios tanto del MSX-DOS
como del MSX-BASIC. Vamos a ver
algunas instrucciones que podemos
usar en este sistema operativo.
BSAVE: Funciona igual que en
cassette y posee las mismas
variantes.
BLOAD : Igual al anterior.
CLOSE : Su uso es muy simple. Su
función es cerrar los archivos
abiertos con la función OPEN.
Si por ejemplo se coloca CLOSE #1 ,
cierra el archivo número 1 . Si se
especifica CLOSE sin ningún número
de archivo, cierra todos los archivos
que encuentra.
COPY : Copia todo tipo de archivos.
Permite copiar uno o todos los
archivos de un disco en otro o en el
mismo disco bajo otro nombre.
DISK : Disco disponible.
D1SK0$ : Copia un bloque de memoria
en un sector determinado de disco.
Sería interesante recordar que un
disco está formado por tracks que
son círculos concéntricos de disco y
que cada track está dividido en
sectores de 512 bytes.
FIELD : La función de esta instrucción
es la de reservar una cantidad
determinada de espacio en un buffer
destinado a la disquetera. Es
importante destacar que el espacio
que reserva en un buffer la
instrucción FIELD puede estar
comprendida entre 1 y 256 bytes.
FORMAT : Inicializa el disquete.
Siempre hay que tener en cuenta que
este procedimiento provoca el
borrado de toda la información si es
que aquél contenía alguna. Este
procedimiento es necesario cuando
tenemos disquetes nuevos. El
formato que le da esta instrucción la
necesita el sistema operativo para
poder leer o grabar información.
GET : Nos permite leer un registro de
un archivo si éste fue previamente
abierto. Como parámetro obligatorio
necesitamos especificarle el número
con que se abrió el archivo.
INPUT# : Esta instrucción posibilita el
ingreso de datos que hemos abierto
en forma secuencial a una variable.
Se pueden leer datos numéricos o
alfanuméricos.
KILL : Este comando se encarga de
matar o borrar del directorio al
programa o archivo que encerramos
entre comillas. Si ponemos KILL
"MIGUEL" borrará del disco el archivo
que tenga esa denominación.
FILES : Lista todos o algunos de los
archivos existentes en el directorio
del disquete. Si por ejemplo
colocamos FILES ".DAT", listará
todos los nombres de los archivos
que tengan la extensión DAT.
LFILES : Es similar al anterior, se
produce una salida por impresora.
Estas son algunas de las instruciones
que podemos utilizar con el MSX-
DOS. Pero el atractivo más
importante es que podremos trabajar
con mayor comodidad y manejando
archivos en forma más rápida, más
segura y por sobre todo con mayor
profesionalismo.
Esta fue una pequeña fotografía de
uno de los integrantes de la familia
HX-20, tal vez uno de los familiares
más sanguíneos. Pero no podemos
terminar esta nota sin nombrar a otros
integrantes del grupo; la impresora de
puntos HX-P550, de 105 caracteres
por segundo que reproduce con
mucha precisión lo que aparece en
pantalla; el plotter, que tiene una
velocidad de 285 pasos por minuto,
con el cual podremos realizar
increíbles gráficos en colores, y por
último tal vez el más sofisticado
teclado sintetizador, el HX-MU910,
que permite sintetizar 65 sonidos
diferentes y que genera con la HX-20
una verdadera maravilla para los
oídos.
AGENDA DE CITAS
CLASE: COMERCIAL
e acabó la era de las
tradicionales agendas, ahora
están de moda las
computarlzadas, capaces de
¡almacenar gran cantidad de
información en escasamente un
¡cassette o disco.
Estas modernas agendas, sin
'embargo, nos traen un inconveniente:
tener que transportar a cualquier sitio
que vayarpos, un televisor, una
computadora y un grabador o
disquetera para anotar nuestras
obligaciones.
Pero, salvo este pequeño
inconveniente, son útilísimas para
una persona que debe llenar cada
hora de sus días con entrevistas,
citas y afines.
En síntesis, este programa es una
herramienta para quien quiera poseer
una agenda cargada en su
computadora, sin importar su
ocupación.
Hablemos un poco sobre la manera de
utilizar este programa.
Al comienzo nos preguntará si es la
primera vez que lo utilizamos. Si
nuestra respuesta es negativa,
buscará en cinta un archivo
denominado "AGENDA". En cambio, si
fuese afirmativa, directamente nos
permitirá crear un archivo nuevo
llamado "AGENDA".
En el menú se presentan tres
opciones:
1 - Datos
2 - Buscar
3- Grabar
Con la primera opción ingresamos
citas con día y hora. Con la segunda,
buscamos todas las citas
establecidas entre dos fechas. Y con
la tercera, grabamos todos los datos
que entramos en nuestra agenda
electrónica.
"Agenda de Citas", está creada para
trabajar con cinta, es decir, para
guardar los datos y recuperarlos
desde un cassette. Pero con una
unidad de disco, también podemos
utilizar este programa, modificando
sólo dos líneas: en la sentencia 100 y
650, quita la palabra "CAS". Estas
líneas, modificadas, quedarán así:
100 OPEN "AGENDA" FOR INPUT
AS#1
650 OPEN "AGENDA" FOR OUTPUT
AQifl
VARIABLES
D$ : matriz con los días
H$ : matriz con las horas de las citas
C$ : matriz con los comentarios de
cada cita
N$ : cantidad máxima de datos
ingresados en la agenda
ESTRUCTURA DEL
PROGRAMA
10-50: inicialización de variables y
dimensionamiento de las matrices
60-150: cartel inicial y carga el
archivo "AGENDA" según nuestra
respuesta
160-220: menú.
230-310: introduce citas.
320-540: imprime las citas entre las
fechas indicadas.
550-610: rutina para admitir fecha.
620- 710: graba los datos cargados y
finaliza el trabajo.
10 CLEAR 5000! DIM D (900) , H <900) ,
C* (900) , J(12>
20 E*=CHR*<5)
30 FOR 1=1 TO 12JREAD J (I): NEXT
40 DATA 31,29,31,30,31,30
50 DATA 31,31,30,31,30,31
60 KEY OFF : SCREEM O
70 INPUT"Pr i mera utilización <s/
n) ";R*
80 IF R*="s" OR R*="S" THEN GOTO
170
90 CLS: PRINT"Prepara el cassette
y presiona ’PLAY’"
100 OPEN " cas : AGENDA " FOR INPUT A
S#1
110 IF EOF ( 1 ) THEN 150
120 N=N+1
130 INPUT #1,D(N) ,H(N) :LINE INPU
T#1,C*<N>
140 GOTO 110
150 GLOSE
1£0 ’ » »»^ **>>t***************
170 CLS: PRINT TABU4) "Menú":PRI
NT TAB ( 13) STRIN6S (6, CHR$ ( 192) )
180 LOCATE 10, 8: PRINT" 1- Datos":
LOCATE ÍO, 10:PRINT”2- Búsqueda" : L
OCATE 10, 12:PRINT"3- Seguro»
190 PRINT : LOCATE 13,16:PRINT "¿C
uál es tu elección";
200 R*=INPUT*(l>sR=VAL<R*>
210 IF R< 1 OR R>3 THEN 200
220 ON R GOTO 240,330,630
230 * j********::***************
240 CLS: PRINT: PRINT TAB (10) "Fec
ha de la cita":PRINT
250 GOSUB 560
260 N=N+1
270 LOCATE 10, 14: PRINT E*;"Hora
: " ; s LINE INPUT H*:H(N)=INT (VAL (H
*) )
280 IF H (N) <0 OR H(N>>24 THEN PR
INT"No es corree t o" : GOTO 270
290 LOCATE 0,16:LINE INPUT "Come
ntarios: ";C*(N)
300 D(N)=M*100+J
310 GOTO 170
320 9 *S|cH<*5j(***!Mc*)»(S|(*)|<****5Wc**
330 CLS: PRINT: PRINT TAB(15)"Búsq
ueda"
340 GOSUB 560
350 DD=M*100+J
360 CLS: PRINT TAB (15) "Búsqueda"
370 PRINT: PRINT TAB (14) "Fecha f
i nal "
380 GOSUB 560
390 DF=M*100+J
400 CLS
410 PRINT "Fecha hh comentario
s"
420 PRINT STRING*(21,CHR*(192> )
430 FOR 1=1 TO N
440 IF DCZXDD OR D(I)>DF THEN 5
20
450 M=INT ( (D(I) )/ 100)
J=D ( I ) “M^lOO
470 PRINT* USING"##/"; J;
480 PRINT USING"##/ ";M,H(I);
490 FOR J=0 TO LEN (C*(I)>/25
500 PRINT TAB (9); MID*(C* < I ) , 1+J
*25, 25)
510 NEXT .3
520 NEXT I
530 R*=INPUT*(1)
540 GOTO 170
§50 9 mt#)*o*o*»>t<H<>4<** ****>♦« ********
560 LOCATE 10, 10« PRINT Etr’Día..
• " ; : LINE INPUT J*:J=VAL(J*>
570 IF J>31 OR J<1 THEN 560
580 LOCATE 10,12:PRINT E*;"mes..
. " ; : LINE INPUT M*:M=VAL(M*)
590 IF M>12 OR M<1 THEN 580
600 IF J>J(M) THEN 560
610 RETURN
£20 * a*****?******************
630 CLS: PRINT "Presione RETURN c
uando este listo y el cassette p
reparado para grabar."
640 LINE INPUT R*
650 OPEN "cas: AGENDA" FOR OUTPUT
AS#1
660 FOR 1=1 TO N
670 PRINT #1,D(I) ,H(I> ,C*(I)
680 NEXT I
690 GLOSE
700 CLS: PRINT "¡¡ Nos veremos pr
onto! ! "
710 END
i n
ANALES Y ANEXO GUIA
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5 - Derecho
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6 - Cultura y Sociedad
11 - Pequeña y mediana
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Corrientes 1814, 2 piso
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TIX: 17067 HERAL AR
Heraldo
Revista internacional
dedicada al espectáculo
TideoNews
La revista de los envideosos
ARCHIVOS: HAGANLO
USTEDES MISMOS
La información no se puede mantener eternamente
en la memoria de nuestra computadora . Es necesario
pasarla hacia algún periférico . Ahora veremos cómo
se hace utilizando un grabador y un cassette .
Imacenar datos es algo que el
hombre siempre realizó. El
cerebro es un gigantesco
archivo donde estacionamos
diferentes informaciones y recuerdos.
Pero las bibliotecas, por su espacio,
son los bancos más importantes. Sin
embargo son pocos los hombres que
aseguran que estas cósmicas
archivadoras de datos serán iguales
en el siglo XXI.Tal vez, para entonces,
en sus estantes ya no descansen los
libros, sino disquetes.
Desde el descubrimiento de la
computadora, hubo una tendencia a
buscar almacenar datos en espacios
cada vez más reducidos.
Actualmente, hasta con cualquier
computadora personal podemos
guardar todo tipo de información.
Nuestra intención es ver cómo
fabricar un banco de datos con una
MSX. Afortunadamente, estas
computadoras poseen potentes
sentencias para trabajar-con
archivos. Un archivo debe llevar un
nombre para poder identificarlo, por
ejemplo "AGENDA".
En cualquier archivo es posible
guardar números o cadenas de
caracteres. Por ejemplo, AGENDA
almacenará: nombre, dirección y
teléfono. Estos tres datos formarán
un "registro" dentro del archivo.
En un cassette, AGENDA se irá
almacenando como se ve en la figura
1 . En esta nota, nos referiremos a los
archivos en cassette.
COMO ABRIR UN
ARCHIVO
Para empezar a trabajar con un
archivo y poder guardar datos en
cinta, debemos primeramente abrir
uno con la sentencia OPEN.
De esta manera, la computadora se
reserva un área de memoria
intermedia, llamada BUFFER. Aquí se
almacenan provisoriamente los datos
antes de ser enviados a la cinta. Es
decir, se trata de un área de memoria
intermedia entre la memoria principal y
el grabador.
Además, con la sentencia OPEN, se
crea el "bloque de control de archivos"
para que la computadora se asegure
de que las operaciones con los
archivos tengan éxito.
La información se va almacenando en
el "BUFFER", y una vez que éste se
llena, recien ahí pasa el contenido del
"BUFFER" a la cinta. Esta transmisión
de datos también se realiza cuando
avisamos a la computadora que
hemos terminado con el archivo.
Pero aún no vimos cómo se hace para
abrir un archivo. Pues es así de fácil:
OPEN"CAS:nombre del archivo" FOR
operación AS #número
El nombre del archivo, como vimos
antes, puede ser cualquiera y será,
con ese nombre, guardado en cinta.
Se podrán escribir datos en un
archivo o leerlos. Para la primera
operación se emplea "OUTPUT", en
cambio para leer se utilizara "INPUT".
Escribir un archivo significa pasar los
datos desde la computadora hacia la
cinta, y leerlos es transferirlos en
forma inversa.
Mientras tanto, debemos asignarle al
fichero un número para identificarlo,
mientras estamos trabajando con él,
dentro de la memoria de la
computadora.
El nombre sólo ayudará a ubicarlo en
la cinta.
Por ejemplo:
Figura 2
OPEN"CAS:agenda" FOR 1NPUT AS
#1
Nos referimos al archivo AGENDA que
será leído desde la cinta, pasando los
datos a la computadora, y una vez
ubicado en la memoria de la MSX,
accederemos a él, llamándolo con el
número 1. Es posible tener más de un
archivo abierto al mismo tiempo, pero
cada uno tendrá que llevar un número
diferente.
El número del archivo debe estar
comprendido entre 1 y 15.
La variable del sistema MAXFILES se
puede emplear como indicador
máximo de archivos.
Si MAXFILES=4, declaramos que
sólo se podrán tener al mismo tiempo
4 archivos abiertos para trabajar,
como máximo.
En cambio, MAXFILES=0 no permitirá
tener ningún archivo.
COMO SE ESCRIBEN
LOS DATOS
Antes de ir a la explicación, tengamos
presente que para escribir
información, el fichero deberá estar
abierto para escritura (OUTPUT).
Escribir los datos en los archivos no ,
es más difícil que escribirlos en la
10 REM Archivo de escritura
20 OREN "cas: prueba" FOR OUTPUT AS #
1
30 FOR 1=1 TO 10
40 PRINT #1,1
50 NEXT I
60 CLOSE #1
Figura 3
10 REM Archivo de lectura
20 OREN "cas: prueba" FOR INPUT AS #1
30 FOR 1=1 TO 10
40 INPUT #1,J
50 PRINT J
60 NEXT I
70 CL.OSE #1
Figura 4
10 REM Archivo de lectura
20 OREN "cas: prueba" FOR INPUT AS #1
30 FOR 1=1 TO 10
40 INPUT #i,J$
50 PRINT
60 NEXT I
70 CLOSE
Figura 5
10 REM Archivo de escritura
20 A$="cas: prueba"
30 OREN Ai FOR OUTPUT AS #1
40 FOR 1=1 TO 10
50 PRINT #1,1
60 NEXT I
70 CLOSE *1
80 Ai="crt : prueba"
90 GOTO 30
pantalla. Es más, se utiliza la misma
sentencia.
En vez de usar PRINT, se emplea:
PRINT #número, dato
donde el número indica el número del
archivo y "dato” es la información que
se desea escribir. Así de simple.
Para escribir el dato 88 en el fichero 1 ,
se emplea la sentencia:
PRINT #1,88
De la misma forma, se puede utilizar
PRINT #número, USING "forma”;dato.
COMO LEER LOS DATOS
Aquí el archivo debe encontrarse
declarado con INPUT.
La lectura de datos se realiza
mediante las sentencias:
INPUT #número, variable
UNE INPUT #número, variable
INPUT$(cantidad de caracteres a
leer,#número)
Observemos que, en todos los casos,
Taient _
DISTRIBUIDORES oficiales
COMPUSHOP S.A.
Córdoba 1464
(1055) Capital
Te.: 41 -8730 - 42-9568
49-2165
ARGESIS COMP. S.A.
Meeks 269
(1832) Lomas de Zamora
Te.: 243-1742
MICROSTAR S.A.
Callao 462
(1022) Capital
Te.: 45-0964/1 662
DIST. CONCALES S.A.
Tucumán 1458
(1050) Capital
Te.: 40-8664/0344
especificamos el numero del arcmvo a
leer.
Veamos un ejemplo de cada
sentencia:
INPUT#1,B
Con esta orden leemos un dato del
archivo 1 y lo almacenamos en la
variable B. SI Imprimimos el contenido
de esta variable, obtendremos el
número leído (porque B es una
variable numérica).
UNE INPUT #5,C$
leerá del archivo 5 todos los
caracteres que encuentre hasta hallar
el carácter 13 (RETURN) y los
almacenará en la variable cadena C$.
Por último,
Z$=INPUT$(8,#4)
leerá 8 caracteres del archivo 4,
almacenándolos en la variable Z$.
Más adelante veremos más ejemplos
para despejar las dudas.
CERRANDO LOS
ARCHIVOS
Una vez terminada las operaciones
con el archivo, debemos cerrarlo.
Así se liberará la memoria reservada
para el "BUFFER" y la de control de
archivos.
Si el archivo es de escritura, al
cerrarlo, los datos que aún quedan en
el buffer pasarán a la cinta.
Con CLOSE se cerrarán TODOS los
archivos, en cambio CLOSE#6
cerrará sólo el archivo 6.
Pero para poder acceder nuevamente
a él, tendremos que abrirte otra vez.
LOS SECRETOS DEL
OPEN
No sólo es posible trabajar con
archivos para cinta, también se puede
abrirlos para pantalla (CRT) o
impresora (LPT).
Por ejemplo, OPEN"LPT:agenda FOR
OUTPUT AS #1 , abre un archivo para
escribir los datos con una impresora.
Más interesante aún es que la
declaración del periférico a usar se
puede reemplazar por una variable:
OPEN A$ FOR OUTPUT AS #1
donde A$ podrá ser : "LPT:AGENDA",
"CAS:AGENDA", "GRP:AGENDA",
H CRT:AGENDA".
El número del archivo también puede
ser declarado a través de una
variable.
PR1NT #A, "Hoy llueve"
se escribirá en el número del archivo
que almacene la variable numérica A.
10
REM Archivo de escritura
20
1
OPEN "cas: prueba" FOR OUTPUT AS
#
1
30
FOR 1=1 TO 10
40
PRINT #1 , "hoy no llueve"
50
NEXT I
60
CLOSE #1
Figura 7
10
REM Archivo de lectura
20
OPEN "cas: prueba" FOR INPUT AS
#1
30
FOR 1=1 TO 10
40
INPUT #1,A$
50
PRINT A$
60
NEXT I
70
CLOSE #1
Figura 8
10
REM Archivo de lectura
20
OPEN "cas: prueba" FOR INPUT AS
#1
30
FOR 1=1 TO 10
40
INPUT #l f A$
50
PRINT A$
60
NEXT I
70
CLOSE #1
10
REM Archivo de lectura
20
OPEN "cas: agenda" FOR INPUT AS
#1
30
FOR 1=1 TO 10
40
INPUT #1 ,NOMBRE*<I>
50
INPUT #1 ,DIRECC*<I)
60
INPUT #1 , TELEFO$ ( I )
70
NEXT I
80
CLOSE #1
90
FOR 1=1 TO 10
100 PRINT "nombre: "; NOMBRE* ( I )
110 PRINT "dirección: " ; DIRECC* ( I )
120 PRINT "telefono: " ; TELEFO* ( I )
130 NEXT I
Figura 9
10
REM Archivo de escritura
20
1
OPEN "cas: agenda" FOR OUTPUT AS #
1
30
FOR 1=1 TO 10
40
INPUT "nombre: " ; NOMBRE* ( I )
50
PRINT #1 , NOMBRE* <I)
60
INPUT "dirección ";DIRECC*(I)
70
PRINT #1 ,DIRECC$<I>
80
INPUT "telefono " ; TELEFO* ( I )
90
PRINT #1 ,TELEFO*(I)
100 NEXT I
110 CLOSE #1
Pero hay que tener presente algunos
detalles como:
1 - la variable A no puede superar el
valor MSXFILES
2- no modificar la variable que se usa
como número de archivo mientras
éste se encuentra abierto.
ARCHIVOS PARA
TODOS
Finalmente llegó el momento de poner
en práctica lo que acabamos de
aprender.
En la figura 2 tenemos un listado para
ver cómo se escribe un archivo.
La línea 20 abre el archivo para poder
comenzar a trabajar. La sentencia 30
hará un "loop" 10 veces para escribir
en el archivo 1 , el número que guarde
la variable I (línea 40). Por último, la
línea 60 cierra el archivo.
Tanto los valores numéricos como
alfanuméricos son grabados en cinta,
separados por "return".
En la figura 3 está el listado del
programa para leer un arcmvo. La
línea 20 lo abre y especifica que será
de lectura. La línea 40 lee, del archivo
1 , una variable numérica y será
guardada en J. Antes de volver a leer
otro valor, imprimimos en pantalla el
contenido de J(línea 50).
Luego sí ya podremos volver a leer
otro dato. Una vez terminada la
lectura, debemos cerrar el archivvo
con CLOSE#1, como en la línea 70.
La figura 4 muestra una variable del
listado anterior.
Observemos que se imprime en
pantalla una representación
alfanumérica del número que ha leído
la computadora desde la cinta. La
razón es que para los datos
numéricos, el primer carácter distinto
de RETURN, espacio o avance de
línea que encuentre el "input" será
tratado como el principio de un
número.
Así, cada carácter siguiente, formará
parte del número hasta encontrar un
RETURN, un espacio o un avance de
línea.
Por otro lado, si se trata de leer
cadenas, el computador tomará
desde el primer carácter diferente de
RETURN, espacio o avance de línea
hasta cualquiera de estos tres
separadores como una cadena
alfanumérica.
Si el primer carácter leído es comillas
("), se leerán todos los caracteres
hasta, las siguientes comillas.
Si no se encuentran los separadores
como espacio, comillas que cierran,
RETURN o avance de línea para
determinar el fin de la cadena
alfanumérica, se tomarán sólo 255
caracteres.
En la figura 5 vemos un ejemplo de
escritura de archivo, pero utilizando
una variable para declarar el
periférico.
En la figura 6 tenemos un ejemplo de
cómo escribir datos en un archivo,
mientras que en la figura 7 vemos un
listado de cómo leerlos.
Evidentemente, los datos deben ser
leídos de la misma manera que fueron
escritos.
Concluyamos esta nota viendo cómo
fabricar muestro archivo AGENDA.
En la figura 8 hay un programa que
escribe en un archivo los datos. Y en
la figura 9 vemos cómo se leen.
En este ejemplo, al leer los datos y
asignárselos a motrices, debemos
asegurarrnos de que éstas tengan
capacidad para almacenar todos los
datos existentes en el archivo de la
cinta. De lo contrario dará un error
(’subscript out of range').
Ahora sólo falta animarse a hacer
algunas modificaciones a nuestros
ejemplos para dominar este
interesante tema de banco de datos.
DE PROGRAMAS
ispiciado por TELEMATICA S.A. que proveerá los siguientes Premios:
»k T > * o* u 5E5 i f
au!
UN PERIFERICO
(a elección entre un monitor, una
diskettera y una impresora).
UNA BECA
para trabajar en el Departamento
de Investigación y Desarrollo de
Telemática S.A.
i
O PRE
I
I
UN PERIFERICO
(a elección entre un monitor, una
diskettera y una impresora).
I
ESPECIAL
Entre los programas recibidos,
algunos de ellos podrán ser editados
por Prosoft, reconociéndose los
derechos de autor.
En caso de que el ganador no pueda
utilizar la beca, será ofrecida a quien
obtenga el segundo premio, y si éste
tampoco pudiera aprovecharla se
otorgará a alguno de los
participantes del certamen que se
hubiera destacado.
Se premiará el mejor software de cualquier elase
(juegos, utilitarios, científico o comercial).
B A S L 6 i Nó sólo será indispensable que el programa enviado en caset ó
disket funcione correctamente, sino que además debe cumplir con ciertas reglas:
• Programación estructurada en bloques fácilmente diferenciables.
0 Fácil seguimiento del mismo y detalle de éste como parte de su documentación. (Diagra-
ma de bloques con los números de línea que los identifiquen).
• Aclaración y clara explicación de los algoritmos utilizados, deben figurar como parte
de la documentación.
• Las variables y/o direcciones de memoria utilizados también se deben incluir en esta do-
cumentación.
0 Listado de nemónicos assembler y la localización en memoria si es que se utiliza este tipo
de lenguaje.
0 Calidad y originalidad de gráficos, sonidos y pantallas de menú.
Los trabajos deberán enviarse antes del 30 de julio próximo (cierre del
certámen) a: Paraná 720, piso 5°, (1017) Capital Federal.
CONOCIENDO LA MSX
Vo hablemos técnicamente de la composición interna
le nuestra poderosa máquina y descubramos juntos
us íntimos secretos .
Conocer alaui^S df fes secretos de
nuestra do rri|rtítad6ra'ftbs ayudará a
aprovechar todas-árüá%'entajas. Las
MSX tienen la particularidad de estar
qompuestas-por chips con funciones
independientes. En estos sistemas
de norma estándar, la Unidad Central
de Proceso (CPU) no realiza las
funciones de generador de sonido o
dispiay aa video. En el mrcnor de
nuestra p)ácj}4ina t exi,s^h dos chips,
cada únó ertCárgádo de unáde estas
funcioM^ 91 no
ísát” dé dO , e"5S§rt595S'R3?“
vfí
16 K Ram para computado-
" iO./Taií>^ n
r LHufMl fMlMS TOBiB'.i
bm Basic MSX
AJÍ
¿Rom Basic
*
ir
A
manuales que acompañan a las MSX
dan una visión del mapa de memoria,
esto es sólo descifrable por aquellos
que poseen conocimientos de
electrónica.
Trataremos de que todos podamos
entender cómo es el interior de las
MSX y cómo funciona cada una de
sus regiones de memoria. Pero antes,
recordemos que el símbolo "&H"
significa que el número a continuación
se halla expresado en el sistema
hexadecimal.
Para quienes deseen aprender este
sistema de numeración, en los
números 4 y 5 de esta revista hemos
visto el tema.
Toda la memoria de nuestra
computadora se divide en ROM y
RAM. La memoria ROM es imposible
de modificar, salvo que contemos con
Figura 2
FFFF
C000
Pág. 3
16 k Ram para computadoras
MSX de 16 k
BFFF
8000
Pág. 2
16 k Ram para computadoras
de 32 K
FFFF
4000
Pág. 1
Rom Basic
3 FFF
0000
Pág. 0
Rom Basic
Pág.16
Figura 3
r
FFFF
Pag. 3
c m
Pág.2
8000
Pag. 1
4000
Pág.0
RAM
RAM
Cartuchos
ROM para
juegos o
expansión
RAM de16k
ROM
ROM
SLOT 0 SLOT 1 SLOT 2 SLOT 3
del Sistema Cartucho
Figura 4
El El u El El El El El
SLOTO
SLOT 1
SLOT 2 SLOT 3
SLOT 0 SLOT 1 SLOT 2 SLOT 3
qdüMM
SLOTO
SLOT 1
SLOT 2
SLOT 3
grabadores de ROM especiales.
En cambio en la memoria RAM se
realizan los cálculos y ésta se utiliza
también como un anotador para
guardar programas BASIC y
variables.
MAPA DE MEMORIA
El mapa de memoria de una
computadora especifica cómo está
repartida y cuál es el funcionamiento
de cada sección.
En la figura 1 podemos visualizar la
distribución de memoria de un sistema
MSX.
La memoria ROM comienza en la
dirección 0 y finaliza en la &H7FFF.
Por otro lado, la RAM ocupa desde la
dirección &H8000 hasta &HFFFF.
Para cada una de estas dos
memorias, de funciones bien
diferenciadas, tiene una capacidad de
32K, aunque esta cifra es modificable
según el modelo de computadora.
MSX trabaja con los bloques de
información de 16K llamados página.
En la figura 2 vemos cómo se divide la
memoria en estas páginas.
Pero aún falta incorporar otro
concepto relacionado con la memoria,
denominado "particiones" o "SLOTS".
Estos son bloques de 64K. Ver figura
3.
A pesar.de poseer una memoria de
32K para RAM y otros 32K de ROM,
se puede agregar una memoria a la ya
existente a través de este sistema de
particiones.
Pero el microprocesador Z80 sólo
puede manejar 64K a la vez.
Entonces, el ordenador puede tomar
SLOTS independientes para formar un
mapa de memoria.
Todas las MSX cuentan por lo menos
con dos SLOTS, pero es posible
incorporar hasta 2 más.
Aquí no se acaba la explicación. A
cada una de estas particiones es
posible ampliarlas en cuatro más, es
decir, podríamos tener 1 6 particiones.
En consecuencia, la capacidad
máxima de memoria tolerada por los
equipos MSX (aunque no todos) es un
Megabyte.
Veamos nuevamente la figura 3.
Observemos que el SLOT 0 está
destinado para el sistema, la partición
1 es para los cartuchos de ROM,
donde se pueden conectar
ampliaciones de memoria de 16K o
cartuchos de juegos.
A quienes les interese profundizar,
les contamos que las particiones
están controladas por el registro
PORT A del 8255 PIA.
Este registro informa cuál es la
partición que se debe tener en
cuenta.
En la figura 4 tenemos el registro
f i^uü a ^
x’ igui a u
&8 FFFF
&H F380
I
i
i |
¡if /
|¡
I
I
I
&H 8 #</>
&H éódxb
¡elector de las particiones del mapa
le memoria.
.os bits 0 y 1 permiten acceder a la
>artición 0, los bits 2 y 3, a la
partición 1 y así sucesivamente.
Recordemos que en los bits se
escriben los números en el sistema
sinario. (Este tema se vió
etalladamente en el número 4).
¡SLOT DEL SISTEMA
El Slot o partición 0 está destinado
¡exclusivamente para el sistema. Este
bloque está dividido en regiones,
donde se cumplen distintas
¡funciones.
Desde la dirección &H0 hasta &H7FFF
se halla la zona de memoria ROM
REGIONES DE LA
MEMORIA
A partir de la dirección &H8000
comienza el área donde podembs
almacenar nuestro programa BASIC.
Si observamos la figura 5, podemos
comprobar que a continuación está la
zona que almacena las variables
numéricas y la cadena de punteros de
esta zona.
Si continuamos subiendo en el mapa,
tendremos una zona para almacenar
las variables destinadas a través de
la sentencia DIM.
Luego tenemos el área libre de la
memoria. Podemos saber cuál es el
tamaño de esta memoria con la
instrucción PRINT FREE (0).
La siguiente área está destinada a
las PILAS. Aquí se tiene control sobre
los bucles FOR-NEXT, pues se
almacena la dirección de la sentencia
BASIC a la que se debe volver una
vez realizado el bucle.
AREA DE TRABAJO
BLOQUE DE CONTROL
DE FICHEROS
AREA TRABAJO DE
CADENAS
AREA DE TRABAJO DE
PILAS (STACK)
AREA LIBRE
AREA DE VARIABLES
DIMENSIONADAS
AREA DE VARIABLES
AREA DE PROGRAMA
BASIC
MSX • BASIC ROM
FF
F8
F7
F0
E0
D8
D0
C0
B8
B4
B0
A8
A0
98
90
88
80
00
CONTROL DE AUDIO Y VIDEO
* ROM DE CARACTERES KAN IF
CONTROLADOR DEL DISKETTE
INTERFACE DEL LAPIZ OPTICO
MEMORIA EXTRA
PPI
PSG
VDP
* IMPRESORA
RESERVADO POR SISTEMA
* INTERFACE RS-232C
INDEFINIDO
NOTA: * No todos los MSX lo tienen incorporado
Figura 7
N°
PIN
NOMBRE
E/S
N°
PIN
NOMBRE
E/S
1
CS1
S
2
CS2
S
3
CS12
S
4
SLTSL
S
5
RESERVADA
—
6
RFSH
S
7
ESPERA
E
8
INT
E
MI
S
10
BUSDIR
E
11
¡ORO
S
12
MERO
S
13
WR
s
14
RD
S
15
RESET
s
16
RESERVADA
—
17
A9
s
18
A15
s
19
Al 1
s
20
A10
s
21
A7
s
22
A6
s
23
A12
s
24
A8
s
25
A14
s
26
A13
s
27
Al
s
28
A0
s
29
A3
s
30
A2
s
31
A5
s
32
A4
s
33
DI
E/S
34
DO
E/S
35
D3
E/S
36
D2
E/S
37
D5
E/S
38
D4
E/S
39
D7
E/S
40
D6
E/S
41
GND
—
42
RELOJ
S
43
GND
—
44
SW1
—
45
+ 5V
—
46
SW2
—
47
+ 5V
—
48
+ 12V
—
49
E/SON IDO
E
50
— 12V
—
Conexiones en los cartuchos ROM
A continuación de esta zona,
tenemos el área de trabajos de
cadenas. Aqui se almacenan los
contenidos de las variables cadenas.
Si no se especifica este valor, el
ordenador asumirá que será de 200
caracteres.
Sigue a esta serie de zonas de
memoria la destinada al control de
ficheros. Esa área se halla
reservada para las operaciones de
entrada y salida de información
cuando trabajamos con ficheros. Las
sentencias INPUT # y PRINT #
HHL-X CfiRTRIQGES
juegos □limpíeos
rally 2UQQ
golf
algunos de nuestros títulos
rally £□□□
juegos olímpicos 1
juegos olímpicos 2
la rula dalas pirámides
ping pong
eletante aaul -
el ultimo mohicano
hal sports 2
misión suicida
rula suicida
bal sports i
sintetiaador musical
tenis
aventuras en el circo
camino al futuro
pollito
misión en ganimedes
planeado r
ti rebombas
el jardine cu del rey
espionaje alpino
simulador de vuelo
base alta
Ua'mihaee
guerra estelar
aventura en la antartida
pool
teatro del misterio
golf
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y muchos mas
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O
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O
3
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"\
)
ALPHA
N°
PIN
NOMBRE
SEÑAL
DIRECCION
1
GND
—
2
GND
—
3
GND
—
4
CMT SALIDA
SALIDA
5
CMTIN
ENTRADA
6
REMOTO +
SALIDA
7
REMOTO -
SALIDA
8
GND
—
N°
PIN
NOMBRE
SEÑAL
DIRECCION
1
AVANCE
ENTRADA
2
RETROCESO
J»
3
IZQ.
»
4
DER.
JJ
5
+ 5V
—
6
DISP. 1
ENTRADA
7
DISP. 2
SALIDA
8
SALIDA
SALIDA
9
GND
—
CONEXION PARA JOYSTICK INTERFASE GRABADOR DE
Figura 10
NOMBRE
OBSERVACIONES
1. SALIDA DE VIDEO Y
SEÑAL
COMPUESTA
2. SEÑAL MODULADA RF
CONECTOR DIN 5 PINS 0
CONECTOR RCA 2 PINS
CONECTOR RCA 2 PINS
CASSETTE
CONECTOR DIN 8 PINS
PORT E/S
CONECTOR AMP 9 PINS
IMPRESORA
CONECTOR 14 PINS
BUS DEL CARTUCHO
CONECTOR 50 PINS
SONIDO
CONECTOR RCA 2 PINS
trabajan sobre este bloque.
La dimensión de esta zona se puede
fijar por medio de la sentencia
MAXFILER. Este limite máximo se
guarda en la dirección &HF380.
Por último, llegamos al área de trabajo
del sistema, desde la dirección
&HF380 hasta &HFFFF.
La computadora necesita espacio
para trabajar, realizar cuentas y
necesariamente dedica esta área
para esas operaciones.
Esta zona es utilizada por la ROM
para sus cálculos internos, es por eso
que al conectar la computadora, no
contamos con toda la memoria libre,
pues inmediatamente el sistema se
asegura esta zona para sus
operaciones.
Hay algunas direcciones de RAM muy
interesantes, por ejemplo, en las
direcciones 64670 y 64671, se
encuentra la variable TIME que se
incrementa con regularidad.
CONEXIONES
Para quienes dominen un poco el
tema de las conexiones, les daremos
algunos datos que no aparecen en los
manuales, pero que son muy útiles.
En la figura 6 tenemos el mapa de la
memoria destinada a la entrada y
salida de datos.
Las direcciones &H82 y &H83
manejan la conexión RS-232. La
primera dirección especifica la
velocidad en baudios. Los bits 0-3
controlan la entrada de datos, los bits
4-7 controlan la velocidad de
transmisión. Los bits de la dirección
&H83 tienen las siguientes funciones:
bit 0: es la línea CD conectada
directamente al RS-232.
bit 1 : selecciona la alimentación
automática de la línea,
bit 2: controla si la línea es FULL o
semiduplex.
bit 3: se fija si el control XON/OFF
está conectado,
bit 4: controla la longitud de la
palabra
bit 5: fija la paridad (puede ser par o
o impar).
bit 6: coloca la paridad si el valor es
alto.
bit 7: fija los bits de stop (2 si se
declara, 1 de lo contrario).
Pero aquí no se terminan las
conexiones, faltan aún algunas
direcciones interesantes como:
* &H90-&H91 : es utilizado por las
sentencias LPRINT y LLIST, pues
controla la interfase de la impresora.
El bit 1 de la primera dirección
especifica si la impresora se halla o
no ocupada. Mientras que todo lo que
almacene la dirección &H91 saldrá por
la impresora.
* &HA0-&HA2: permiten controlar el
chip de sonido mediante las órdenes
OUT/INP.
* &HB0-&HB3: se emplea en algunas
computadoras para controlar la
memoria adicional.
Los cuadros 7,8,9,10 y 1 1 sirven de
información para aquellos
computómanos a quienes no les
alcanza la información de los
manuales que vienen con la MSX.
Hasta aquí hemos podido apreciar
desde un ángulo inusual el diseño
interno de nuestras MSX.
Pag. 19
s
HELICOPTERO
CLASE: JUEGO
Í n un barco se encuentran
perdidos nueve pasajeros y
nuestra misión es
■i rescatarlos. Pero primero, tendremos
i que aterrizar el helicóptero sobre la
. ' borda del barco,
i Las instrucciones de este
entretenimiento se encuentran dentro
1 del programa. El helicóptero se puede
manejar con joystick o cursor.
Como hay efectos de viento, los
comando^ de la máquina voladora
pueden no responder como lo
esperamos. Pero aún hay más
dificultades, los pasajeros deben ser
llevados al hospital de a uno, y esto
hace que el juego sea un poco duro.
VARIABLES IMPORTANTES:
C: movimiento del helicóptero
A%,B%,E%,F%: coordenadas del
helicóptero
ESTRUCTURA DEL
PROGRANA
10-120 : inicialización de variables
,1 30-300 : loop principal
310-480 : prepara pantalla y sprites
490-580 : chequea movimientos
590-620 : helicóptero lento
630-790 : aterrizaje
800-850 : aterrizaje forzado
860-1110 : explosión
1120-1200 : sonido
1210-1530 : finalización del juego
■vmr-
■JO*
10 OPEN "grp: "AS#!
20 KEY OFF
30 GOSUB 1310
40 COLOR 11,1,1
50 GOSUB 310
60 AX=100:BX=100
70 BGA=9
80 FX-175
90 GOSUB 1130
100 LINE (O, 60) — (60, 70) , 12,BF:LIN
E (O, 40) - (30, 59) , 15, BF s LINE (8, 47) -
(22,52) , 8, BF: LINE (13, 42) -(17, 57) ,
8, BF
110 PRESET (0, O) :PRINT#1, " A
bordo: 9 Hospital:0"
120 PRESET (80,9) : PRINTttl , CHR* ( 1 )
5 CHR* (&H41 )
130 * loop principal
140 GOSUB 500
150 AX=AX+ (HX/5) : BX=BX+ (VX/5)
160 IF BX<=0 THEN VX=10
170 IF C=0 THEN GOSUB 600
180 EX*EX-1:IF EX<0 THEN EX=224*
FX=FX+1
190 IF AX< 1 THEN AX*224
200 IF AX>224 THEN AX=0
210 PUT SPRITE 5, (EX, FX) , 14: PUT
SPRITE 6, (EX+16,FX) , 14
220 PUT SPRITE 3, (AX,BX),10
230 PUT SPRITE 4, (AX+16, BX) , 10
240 IF BX=FX~16 AND AX>EX AND AX
< (EX+10) THEN GOSUB 630
250 IF BX>FX-16 AND AX+16>EX AND
AX+16CEX+48 THEN GOSUB 86¿T
260 IF AX<61 AND BX<70 AND BX>42
THEN GOSUB 810
2/0 IF BX >174 THEN GOSUB 860
280 IF AX<31 AND BX>24 AND BX<60
THEN GOSUB 860
290 GOTO 140
300 GOTO 300
310 * ♦♦♦♦♦♦♦‘B************»»*:*
320 RESTORE 450
330 SCREEN 2,2
340 COLOR 15
350 FOR B=0 TO 6
360 FOR A=1 TO 32
370 READ D
380 S*=S*+CHR*(D)
390 NEXT A
400 SPRITE* (B)=S*
410 S*= ,,u
420 NEXT B
430 RETURN
440 GOTO 440
450 DATA 0,0,1,6,121,128,152,160
, 160,64,80,80,79,32,28,3,63, 192,3
,252,0,0,3, 130, 128, 126,1,0, 128,7,
56. 192. 128. 127. 192.3.0. 0.248.0.0,
7.248.0. 7.224.24.7.0.224.24. 132. 1
14,9,1,1,133, 13,49,66, 196,2,4,248
460 DATA 15,16,16,38,40,72,73,65
, 133, 166, 160, 144,92,33,28,3,0, 192
,48, 12,224,34, 18, 18,2,22,20, 100, 1
32,36,24,224
470 DATA 63,0,0,1,3,6,12,8,24,31
,24, 12, 15,71,33,31,255, 16, 16,252,
62, 63,63, 63,63,255,63, 63, 255, 255,
4.255.248.0. 0.0.0.0. 128.255.255.2
55.255.240. 192.0. 0. 192. 0. 0. 0. 0. 1 ,
3.7.255. 255.255.248. 0. 0. 0. 0. 0
480 DATA 1,1,1,2,2,4,4,4,255,255
, 127,63,63,31,31,7,255, 1, 1, 1, 1, 1,
1,1, 255 , 255 , 255 , 255 , 255 , 255 , 255 , 2
55,255, 129, 129, 128, 128, 128, 128, 12
8 , 255 , 255 , 255 , 255 , 255 , 255 , 255 , 255
,0,0,0, 128, 128,64,64,64,255,255,2
54, 248, 248, 240, 240, 224
490 * **>k>M:>M<*****>*«*********
500 C=STICK (STI ) : IF C=1 THEN VX=
VX+1
510 IF C=2 THEN VX=VX+1 : HX=HX+1
520 IF C=3 THEN HX=HX+1
530 IF C=4 THEN VX=VX-1 : HX=HX+1
540 IF C=5 THEN VX=VX-1
550 IF C=6 THEN VX=VX-1 : HX=HX~1
560 IF C=7 THEN HX=HX-1
570 IF C=8 THEN VX=VX+1 : HX=HX-1
580 RETURN
600 IF HX<0 THEN HX=H%+ 1 ELSE IF
HX >0 THEN HX=HX— 1
610 VX^VX+1
620 RETURN
640 BEEP
650 IF VX>20 THEN GOSUB 860
660 IF HXC-10 OR HX>10 THEN GOSU
B 860
670 VX=Os HX=0
680 IF BX>150 AND HEL< 1 THEN HEL
= 1 : BO A=BOA— 1
690 IF BX<70 AND HEL>0 THEN HEL»
O: HQS=H0S+1
va Ss??SKist?f N sosuB 12,0
720 PUT SPRITE 5» <EX,FX) , 14:PUT
SPRITE 6, (EX+16,FX) , 14
730 PUT SPRITE 3, (AX.BX) , lOsPUT
SPRITE 4» (ftX+16? BX) » 10
■ • - * * -
—
Pág.20
740 IF BX>=FX-16 THEN AX=AX-1:IF
EX< 1 THEN AX= (224+ (AX— EX) ) s BX=BX
+ 1
750 EX=EX-ltIF EX<0 THEN EX=224¡
FX-FX+1
760 FOR 1=1 TO 30: NEXT I
770 IF 03 AND C<7 THEN GOTO 78
0 ELSE GOTO 710
780 GOSUB 11 30: GOSUB 500
790 RETURN
800 *
810 IF POINT ( AX+18, BX+17) =12 THE
N GOSUB 630
820 IF POINT (AX+18, BX+17) =12 THE
N GOSUB 630
830 FOR 1=0 TO 15: IF POINT (AX, BX
+1 ) =12 THEN GOSUB 860 ELSE NEXT I
840 RETURN
850 END
860 ’ **5»<sfcltO*«lBi***>»«»«>*<**>*«**St<:*í*
870 SOUND 8 » &B000 1 0000 : SOUND 9,&
BOOO 1 0000 : SOUND 1 O , &B000 1 0000
880 SOUND 11, 50: SOUND 12,100
890 SOUND 13,0
900 PUT SPRITE 3, ( AX, BX) , O: PUT S
PRITE 4 , ( AX+ 16, BX ) » O : PUT SPRITE 2
, (AX+8, BX) , 8
910 FOR Y=1 TO 200: NEXT Y
920 PUT SPRITE 2, (AX+8, BX) , O
930 PUT SPRITE O, ( AX, BX) , 8: PUT S
PRITE 1, (AX+16,BX) ,8
940 FOR Y=1 TO 200: NEXT Y
950 CLS: SCREEN O
960 COLOR 1,14
970 LOCATE 0,21 : PRINT "Repor t e de
1 hel i cóptero"
980 BEEP
990 PRINT"
1000 PRINT
1010 PRINT "Has chocado con el h
el i óp tero "SPRINT
1020 PRINT "Rescataste solamente
" ;HOS; " pasa j eros" : IF H0S=1 THEN
LOCATE 26, 21 : PRINT "personas" : PR
INT
1030 PRINT "El barco aún navega.
" * IF B0A=1 THEN LOCATE 25,22:PRIN
T " Había gente aun abordo"
1040 IF B0A>0 THEN PRINT: PRINT"
Los del barco murieron."
1050 PRINT: IF HEL>0 THEN PRINT "L
OS PASAJEROS DEL HELICPTERO MURIE
RON"
1060 IF HQS>6 THEN PRINT"Lo hici
ste muy bien, pero . . SPRINT: PRIN
T"moriste congelado en el océano.
1070 IF HQS<7 THEN PRINT"Tamb i én
tuviste serias heridas!!"
1090 PRINT" Presione la barra d
e espacio o el botón disparador"
1100 IF STRIG ( 1 ) =— 1 OR STRIG (O) =
-1 THEN RUN
1110 GOTO 1100
1120 9 tfc**»*.**:*******:**.:*»*'*****
^UUINU C,? ID
1140 SOUND 7 , &B 100001 1 1
1150 SOUND 8, &B0001 lili
1160 SOUND 9, &B0001 lili
1170 SOUND 10, &B0001 1 111
1180 SOUND 11, O: SOUND 12,1
1190 SOUND 13,12
1200 RETURN
1210 * ’H***************** 5 ** 5 ***
1220 SCREEN O
1230 LOCATE 0,21
1240 FOR 1=1 TO 8: PRINT: NEXT I
1250 PRINT" Has completado tu m
i s i ón . "
1260 PRINT: PRINT: PRINT"
ASI SE HACE ! ! !
1270 FOR 1 = 1 TO 8: PRINT: NEXT 1^
1280 LOCATE O, 21 SPRINT" PRESIO
NA LA BARRA DE ESPACIO O EL BOTON
DISPARADOR"
1290 IF STRIG (1)=-1 OR STRIG (O) =
-1 THEN RUN
1300 END
1310 CLS: COLOR 1,14
1320 PRINT" HELICOPTERO DE RE
SC ATE"
1330 PRINT
1340 PRINT: PRINT: PRINT"Hay un gr
upo de 9 personas a la "
1350 PRINT" i zqu i erda de la borda
del barco, el"
1360 PRINT "cual flota en la part
e inferior de la"
1370 PR I NT " pan talla, suavemente"
1380 PRINT: PRINT"Tu misión es at
errizar tu "máquina"
1390 PRINT" en la parte superior
del barco, "
1400 PRINT"cuando lo hallas cons
eguido, tendrás"
1410 PRINT"un sobreviviente a qu
i en llevarás al"
1420 PRINT"hopi tal, aterrizando
en el Gasto"
1430 PRINr"que hay detrás de él.
M
1440 PRINT" As i has rescatado sol
o a una persona"
1450 PRINT "Deberás repetir esto
hueve veces!"
1460 PRINT: PRINT" Para joystick
presiona el botón distapad
or": PRINT: PRINT" Para cursor, la
barra de espacio"
1470 STRIG (O) ON: STRIG(l) ON: F
B=STR I G ( 1 ) s SB=STR I G ( O )
1480 IF SB=-1 THEN ST 1=0: RETURN
1490 IF FB=-1 THEN ST 1=0: RETURN
1500 GOTO 1470
1510 RETURN
1520 COLOR A: PRINT A: IF INKEY*="
" THEN 1520
1530 NEXT A
GLOSARIO
CLASE: UTILITARIO
ste es un interesante
programa en búsqueda de su
^ autor. Sucedió que por la
cantidad de correspondencia recibida
se traspapeló el sobre de su creador.
Como Glosario MSX es muy bueno ,
consideramos que a pesar del
inconveniente debía publicarse.
Se trata de un corto programa que por
esta característica no deja de ser de
muy buena calidad.
Este programa es interesante glosario
de los términos de computación como
bit, joystick, etcétera.
Además de ser muy útil para el
programador, permite incorporar a
nuestro vocabulario términos que tal
vez no conozcamos.
VARIABLES IMPORTANTES
P$ : palabra
U$ : respuesta posible 1
D$ : respuesta posible 2
T$ : respuesta posible 3
V : respuesta correcta
J$ : respuesta del usuario
C : número de respuestas correctas
ESTRUCTURA DEL
PROGRAMA
100-240 : inicialización
250-320 : elige palabra
330-420 : acepta respuesta
430-480 : mensaje de error
490-580 : verifica respuesta
590-620 : corrige respuesta
630-700 : mensaje de felicitaciones
710-860 : palabras dentro del glosario
870-970 : sonido de éxito
980-1080 : sonido de error 1
2000-2055 : sonido 2
2060-3010: sonido 3
lOO N=0
110 KEY OFF
120 CLS: SCREEN O
130 CLS: COLOR 1,9,9
140 LOCATE 7,10 : PRINT "HOLA !
LOCATE 15, 12: PRINT "COMO TE
LLAMAS ?"
150 LOCATE 0,21 : PRINT "TECLEA T
U NOMBRE: ":INPUT N*
160 CLS : COLOR 15,5,5
170 LOCATE 3,1: PRINT "AHORA ";N
% ; " 7 "
180 LOCATE 9,3: PRINT "PONDRE A
PRUEBA TUS CONO-”: LOCATE 3,5 :PRI
NT "CIMIENTOS."
190 LOCATE 9,7: PRINT "TE HARE 3
PRESUNTAS, QUE": LOCATE 3, 9: PRINT
"TENDRAS QUE RESPONDER CORRECTA-
": LOCATE 3,U:PRINT "MENTE EN UN
CIERTO TIEMPO, PARA" : LOCATE 3,13:
PRINT "GANARTE UN PREMIO."
200 LOCATE 9,15= PRINT "CUANDO E
STES LISTO PULSA": LOCATE 3,17:PRI
NT "UNA TECLA PARA COMENZAR."
210 LOCATE 9,20 : PRINT » S U E
R T E ! ! ! "
220 J*=INKEY$
230 IF JS="" THEN GOTO 220
240 C=0 : DEEP
250 CLS: COLOR 15,13,13
260 RESTORE
270 M=INT(RND(1>*24>+1
280 FOR 1=1 TO M-l
290 READ P*,U*,D$,T*,V
300 NEXT I
310 P$=""
320 READ P$,U*,D*,T*, V
330 LOCATE 12,1: PRINT "PREGUNTA
" ; C+l
340 LOCATE 3,4:-PRINT P$: LOCATE 3
,7: PRINT "1.- " ; U$: LOCATE 3,10-'PR
INT"2 .— ";D$: LOCATE 3, 13: PRINT"3 .
- ";T*
350 LOCATE 7,17:PRINT "PULSA LA
OPCION CORRECTA."
360 LOCATE 7, 19: PRINT "EL TIEMPO
CORRE ..."
370 FOR 1=1000 TO O STEP -1
380 LOCATE 26,19:PRINT 1/100
390 J$=INKEY$
400 IF J$="" THEN GOTO 420
410 GOTO 490
420 NEXT I
430 LOCATE 26, 19: PRINT "O.OO"
440 SOUND O, 100: SOUND 7,&B101111
10: SOUND 8, &B0001 lili: SOUND 12,5
441 SOUND 13, 1000
450 CLS: COLOR 1,7,7
460 LOCATE 7, 10: PRINT "LO LAMENTO
MUCHO ...": LOCATE 7, 12: PRINT"SE T
ERMINO EL TIEMPO.": LOCATE 7,18:PR
I NT "QUE PASE EL QUE SIGUE..."
465 GOTO 2000
470 FOR 1=1 TO 5000: NEXT I
480 GOTO 130
490 IF V=1 THEN 530
500 IF V=2 THEN 550
510 IF V=3 THEN 570
520 STOP
530 IF J*="l" THEN 630
540 GOTO 580
550 IF J*="2" THEN 630
560 GOTO 580
570 IF J*="3" THEN 630
580 GOTO 980
590 CLS : SCREEN O : COLOR 1,7,7
¿>00 LOCATE 7, 10: PRINT "LO LAMENT
O MUCHO LOCATE 7,12:PRINT "LA
RESPUESTA ES LA";V
610 LOCATE 7, 18: PRINT "QUE PASE
EL QUE SIGUE..."
620 FOR 1=0 TO 2000: NEXT I: GOT
O 130
630 C=C+ 1 : BEEP
640 IF 0=3 THEN GOTO 660
650 FOR 1=1 TO 1000: NEXT I : GOTO
250
660 REM dibujo
665 GOTO 2060
670 FOR 1=1 TO 1000 : NEXT I
6S0 CLS: COLOR 15,6,6
690 LOCATE 7, 10: PRINT "FELICITACI
ONES ! ! ! " : LOCATE 7, 12: PRINT"HAS c
ONSEGU I DO GANAR . . . " : LOCATE 7 , 1 4 : P
RI NT "OBTUVISTE UN PREMIO" : LOCATE
7, 18: PRINT "QUE PASE EL QUE SIGUE.
700 GOTO 870
710 DATA QUE ES UNA ROM ?,UNA ME
MORIA DE SOLO LECTURA ., UNA MEMORI
A DE LECTURA/ES- CRITUR
A., UNA MEMORIA DE SOLO ESCRI-
TURA . , 1
720 DATA QUE ES EL SOFTWARE ?,LA
PARTE LOGICA DE UNA COM-
PUTADORA ., UN PROGRAMA DE CALCUL
O., UN A UNIDAD DE ENTRADA ., 1
730 DATA QUE ES UN BYTE ?,UN DIS
POSITIVO DE ENTRADA/ SA
L IDA., UN A UNIDAD ELEMENTAL DE ME-
MORIA., UNA UNIDAD MINIM
A DE MEMO- RIA DIRECCIO
NADO . , 3
740 DATA QUE ES UNA CPU ?,UN TIE
MPO DE ACCESO., UNA UNIDAD CENTRAL
DE PRO- CESO., UN A UNID
AD PARA MEDIR MEMO- RIA.
,3
750 DATA A CUANTO EQUIVALE UN K-
BYTE ?, A 2000 BYT ES . , A 507 BYTES .
, A 1024 BYTES., 3, QUE ES UN COMPIL
ADOR ?, UN DATO., UN PROGRAMA TRODU
CTOR . , UNA MEMORIA AUXILIAR. ,2
760 DATA QUE ES UNA BASE DE DATO
S ? , UN PERIFERICO., UN CONJUNTO DE
DATOS ORGA- NI Z ADOS Y
NO REDUNDANTES ., UNA UNIDAD DE DIS
CO . , 2 , QUE ES UN PERIFEICO PRINT, U
N DISPOSITIVO EXTERNO CO-
NECTADO A LA COMPUTADORA.
770 DATA UNA UNIDAD ARITMETICA Y
LO- GICA . , UN PROGRAMA E
NS AMBL ADOR ., 1 , QUE ES LOGO ?,UN RE
GISTRO . , UN LENGUAJE., UN CONJUNTO
DE DATOS., 2, CUAL DE ESTAS SENTENC
I AS SON DEL BASIC ?
780 DATA DO WHILE . , FOR-NEXT . , GET
LIST., 2, QUE CARACTERISTICA TIENE
UN LENGUAJE DE BAJO NIV
EL ?,SE ASEMEJA AL CASTELLANO LO
COMPONEN UNOS Y CEROS ., SE ASEME J
A AL LENGUAJE DE MAQUI
NA., 3
790 UATA QUE ES UN ARCHIVO ?,UNA
CINTA., UNA FUNCION DE ENTRADA ., U
N CONJUNTO DE REGISTROS ., 3, QUE ES
UN MICROPROCESADOR ?, UNA CPU EN
UN SOLO CIRCUITO INTEGRA
DO., UN MEDIO PARA REGISTRAR MI-
CRO I M AGENES . , UN PROCESADO
R DE TEXTOS . , 1
800 DATA QUE NO ES UN ARREGLO ?,
UN TENSOR., UNA MATRIZ., UNA PALABR
A. ,3, QUE ES UN JOYSTICK ?,UNA INT
ERFACE PARALELO ., UNA PALANCA DE C
OMANDO., EL BOTON ÚE RESET., 2, QUE
ES UN STRING ?
810 DATA UNA CADENA DE CARACTERE
S . , UN MODO DE LECTURA ., UNA SENTEN
CIA., 1, CU AL NO ES UN NOMBRE DE VA
RIABLE VALIDO ?,P,P*,1
P , 3 , QUE ES K— 64 ?
820 DATA UNA UNIDAD DE MEMORIA.,
UNA REVISTA MENSUAL ., UNA MARCA DE
COMPUTADOR A., 2, QUE ES UNA IMPRES
ORA ? , UN CIRCUITO INTEGRADO . , UNA
UNIDAD CENTRAL DE PROCE-
SO ., UN PERIFERICO., 3
830 DATA EN QUE BASE TRABAJA EL
SIS- TEMA HEXADECIMAL ?,
EN BASE 2., EN BASE 16., EN BASE 8
.,2
840 DATA QUE ES UN BIT ?,IJN SONI
DO AGUDO., UN A POSICION DE MEMORIA
. , UNA UNIDAD ELEMENTAL DE IN-
FORMAL ION., 3
850 DATA QUE VALORES ADOPTA UN B
IT?, LETRS . , UNOS Y / O CEROS . , CARAC-
TERES ESPECIALES., 2
860 DATA QUE ES EL HARDWARE ?,PR
OGRAMAS Y DATOS ., LENGUA JE UTILIZA
DO POR EL USUARIO., PAR
TE DE UNA COMPU- TADORA
.,3
870 SOUND 7 , &B 11111 000
880 PLAY "T200L6V12", "T200L2V9"
890 PLAY "R806GAB07DCCED" , "04G05
GE"
900 PLAY "DGF#GD06BGAB" , "04B05E0
4E"
910 PLAY "07CDEDC0CBGABG", "04 ABO
5C"
920 PLAY "F#GADF#A07C06BA", "05DF
#D"
930 PLAY "BGAB07DCCED" , "GGC"
940 PLAY "DGF#GD06BGAB", "04B05ED
960 IF PLAY (O) THEN 960
970 GOTO 130
980 SOUND 6, 15: SOUND 7,7
990 SOUND 8, 16: SOUND 9,16
1000 SOUND 10,16: SOUND 11. o
1010 SOUND 12, 16: SOUND 13,0
1020 SCREEN 3
1030 OPEN "GRP: "FOR OUTPUT AS #1
1040 PRESET (50,50)
1050 PRINT #1 , "NO . . . ! "
1060 FOR 1=1 JO lOOü : NEXT I
1070 CLOSE
1080 GOTO 590
2000 SOUND 7, &B 1001 1 100: SOUND 13
1 2^10^ ^ : ^000 11111: SOUND
2001 SOUND 9 , &B000 1 1 1 1 1 : SOI JND 3,
^lr! U poo 6 ; 1 ?g : ?S UND 10 ’ *<80001 lili
2050 FOR 1=19 TO 5 STEP-1
2051 SOUND O, 255-1*1 1 : SOUND 2,25
5-1*11
2052 NEXT I
2055 GOTO 470
2060 SOUND 6, 50: SOUND 7, &B 101101
11: SOUND 12, 80: SOUND 13, SdBlOOl : SO
UND 8,31
2070 SOUND 7, 56: SOUND O, O: SOUND
1,0: SOUND 8,8
2080 FOR 1=1 TO 15: FOR J=255 TO O
STEP -4
2090 SOUND 0,J
3000 NEXT J,I
3010 GOTO 670
Pag. 22
UN BUEN
LOAD
La sentencia para grabar
datos en cinta es CLOAD.
Pero no todos saben que
esta sentencia sólo acepta
los 6 primeros caracteres
del nombre del archivo.
Para nuestra computadora
las dos siguientes
sentencias son
exactamente ¡guales:
100 CLOAD "MARIEL" y
100 CLOAD "MARIELA"
Las dos sentencias leerán
el archivo cuyo nombre sea
MARIEL y si obviamos las
comillas finales, también
funcionará Es decir que
nuestra computadora
aceptará:
100 CLOAD "MARIEL
CIRCULOS
Al ejecutar el listado de este
sortilegio, verás aparecer
en tu pantalla efectos
visuales interesantes.
Puedes aprovecharlos para
aplicarlos en las
presentaciones de tus
programas y seguramente
con tu imaginación, podras
agregarle algunas
modificaciones para al
programa mejorarlo.
Por ejemplo, incorporarle
mensajes que aparezcan en
el medio de la pantalla, o
bien utilizar este efecto
para barrer pantallas.
Simplemente es cuestión de
investigar.
10
20
30
40
50
60
70
SO
90
100
110
120
130
140
150
160
170
ISO
190
200
COLOR 1 1 , 1 , 1 •" SCREEN 2
LET X=30:LET Y=25
LET C=INT(RNB(-TIME)*16)
FOR X=30 TO 220 STEP 5
CIRCLE ( X , Y ) , 15» C
LINE (125, 100)-(X, Y) ,C
NEXT X:BEEP
FOR Y=25 TO 165 STEP 5
CIRCLE < X 7 Y ) » 1 5 , C
LINE ( 1 25 , 1 00 ) — ( X , Y ) >C
NEXT Y: 8EEP
FOR X=225 TO 30 STEP -5
CIRCLE (X, Y) » 15» C
LINE (125, 100)- (X, Y) 7 C
NEXT X : BEEP
FOR Y=170 TO 25 STEP -5
CIRCLE (X? Y) 7 15, C
LINE (125, 100)- (X, Y) , C
NEXT Y: BEEP
GOTO 20
TRANSFORMACION DE NUMEROS
Para pasar un número binario al
sistema octal o hexadecimal, no es
necesario trasladarlo previamente al
decimal. Christian M. Rivas nos envió
este sortilegio:
Binario-Octal.
Tomemos un número binario, por
ejemplo 1001 01 2 , y pasémoslo a la
base octal (base 8).
Primero dividimos al número binario en
grupos de 3 bits comenzando desde
la derecha hacia la izquierda.
100 101
2 a grupo 1 2 grupo
Luego, por cada grupo de 3 bits
tenemos un número octal
100 101
4 5
Entonces 1 001 01 2 = 45 8
Nota: Si un grupo queda con 2 ó 1 bit
solamente, lo podemos completar con
ceros a la izquierda:
1 011 = 001 011
Esto vale tanto para la basé octal
como para la hexadecimal.
Al formar grupos de tres bits, éstos
alcanzan sólo valores menores o
iguales a 7.Pues el máximo número de
tres bits es
1 1 1 2 =1 x2 2 +1 X2 1 +1x2° = 7 8
Con respecto al pasaje de octal a
binario, se hace el paso contrario.
Por cada número octal, tenemos 3
bits binarios.
Por ejemplo: 4 5
100 101
Para esto, lo único que hace falta es
la tabla binaria de 3 bits:
Dec
Bin
Dec
Bin
0
000
4
100
1
001
5
101
2
010
6
110
3
101
7
111
Blnario-Hexadecimal
Si tenemos un número binario y
queremos pasarlo a hexadecimal
(base 16), el procedimiento es el
mismo que vimos anteriormente.
Pero mientras en octal se forman
grupos de a 3 bits, en hexadecimal se
toman de a 4 bits.
El mayor número binario de 4 bits es el
1 1 1 1 2 =1 x4 3 +1 x 4 2 +1 X4 1 +1 x4°=1 5 16
El número 15 decimal equivale a "F"
en hexa.
Primero veamos la tabla binaria-
hexadecimal y luego pasemos a un
ejemplo.
Dec Hexa Bin
0 0 0000
1 1 0001
2 2 0010
3 3 0011
4 4 0100
5 5 0101
6 6 0110
7 7 0111
8
8
1000
9
9
1001
10
A
1010
11
B
1011
12
C
1100
13
D
1101
14
E
1110
15
F
1111
Y ahora veamos un ejemplo:
101001 101 2
separando en grupos de 4 bits
resultará:
1 0100 1101
completando con ceros a la izquierda:
0001 0100 1101
buscamos en la tabla los valores
hexadecimales de cada grupo
0001 01001101
1 4 D
Por lo tanto 14D 16 = 1 01 0011 01 2
El pasaje de hexadecimal a binario se
realiza en la misma forma que para la
base octal. Es decir:
1 4 D
0001 01001101
Esta ha sido la ayuda que Christian
Rivas ofrece para nuestros lectores.
Aclaramos que el subíndice que
acompaña a los números, indica en
qué base se encuentran.
Pero si aún no entiendemos de qué
hablamos, te recomendamos revisar
las notas de "Transformación de
números" de las ediciones anteriores
de la revista .
Pág.2-
SHELL Y
RAPIDA
ORDENACION
(3 2 PARTE)
Llegó el momento de ver uno de los dos últimos métodos
de ordenación más utilizados en programación .
El procesamiento de datos en
computación nos exige, muchas
veces, recurrir a la varita mágica para
conseguir colocar la información en
secuencia ascendente o
alfabéticamente.
En los números 9 y 1 0 de Load MSX,
vimos cuatro de los métodos que
transitan entre las recetas de los
programadores. Pero aún faltan los
que, a nuestro criterio, son los más
eficientes si trabajamos con gran
cantidad de información.
Método de SHELL
C D
G H
K L
0 P
S T
W X
1 2
5 6
9 10
El creador de este brillante método
fue Donald Shell. Este señor, al
trabajar con una lista de gran cantidad
de elementos, notó la deficiencia del
método de burbuja para clasificar
tanta información.
A pesar de que el método de burbuja
para esos tiempos era uno de los más
sorprendentes, Donald llevó a cabo
una investigación hasta desarrollar el
método ideal para trabajar con
matrices o arreglos grandes.
Repasemos brevemente el concepto
de matriz o arreglo.
Si en un programa tenemos cargados
los dígitos 1 ,8, 2, 7, 3, 6 y deseamos
ordenarlos, es conveniente
guardarlos en arreglos.
Como explicamos en los dos números
> anteriores, los arreglos se pueden
antender como cajas pegadas una a
continuación de la otra. En la figura 1,
mostramos que la primera caja lleva
como etiqueta el 1, la segunda el 2 y
así sucesivamente.
Cuando querramos saber el contenido
de la sexta caja, estaremos
refiriéndonas a la caja cuya etiqueta
lleva el número 6.
Pero vayamos ahora a la explicación
del método de SHELL.
Guardemos en un arreglo los seis
dígitos mencionados arriba. En la
figura 2 ilustramos el contenido de
cada caja y su etiqueta.
Tengamos siempre presente que las
etiquetas sólo se utilizan para
identificar cada caja, así como
utilizamos nombres para identificar
personas.
La cantidad de cajas ocupadas con
Información se denomina dimensión
del arreglo. Para nuestro ejemplo,
hemos llenado seis cajas con dígitos,
por lo tanto la dimensión del arreglo es
seis. También el arreglo, o hilera de
cajas, debe llevar un nombre para
poder diferenciarlo de los demás.
Como habrán podido notar, hemos
llamado a nuestras matrices con la
letra A.
Figura 1
Pág.24
Figura 3
1
1
2
8
3
2
4
7
5
3
6
6
Para referirnos a la cuarta caja del
arreglo A, lo escribimos A(4), para la
quinta : A(5). Es decir, primero
declaramos el nombre del arreglo y
luego, entre paréntesis, el número de
etiqueta u orden de la caja.
Una vez repasados estos conceptos
básicos, describamos los pasos que
componen el método de SHELL:
1- Dividir la dimensión del arreglo por
2. Guardar el resultado en una
variable, como podría ser "SALTO".
2* * El número almacenado en "SALTO"
especifica la distancia entre los
Figura 4
EN K-64 DE MARZO
PROGRAMAS, TRUCOS Y
SUGERENCIAS PARA APROVECHAR
NUESTRA COMPUTADORA MSX.
• Telemática: por Teléfono y por
Computadora.
• Interfases: Centronics y RS-232 . qué y
cómo son?
• Controlando el chip de video
• Como guardar varias pantallas en la
memoria de las MSX.
• Nuevos productos MSX
• A 13.000 en Premios (Concursos: " El
Programador del Año” - "Mensual de
Programas, Trucos y Notas" -Sorteos:
"K-Test"- "Ranking de Software").
Pág.25
Figura 6
elementos del arreglo a comparar y
ordenar.
3- Repetir el punto 2 hasta comparar
todos los elementos hasta que no se
produzcan cambios.
4- Dividir la variable "SALTO" por la
mitad y guardarla en sí misma.
(SALTO=SALTO/2).
5- Repetir desde 2 hasta que "SALTO"
valga 1 .
6- Comparar cada elemento con su
sucesor y ordenarlos.
7- Repetir 6 hasta que no se
produzcan más cambios.
Tomando en cuenta la descripción de
cada uno de los siete puntos
anteriores, apliquemos cada paso a
nuestro ejemplo.
Primero veamos en la figura 3, el
arreglo puesto en hilera.
Como la dimensión es 6, la variable
"SALTO" se inicializará con el valor 3
(SALTO=6/2).
Se comparan todos los elementos
separados por 3 cajas, colocando
siempre el menor al principio del
arreglo como se ve en la figura 4.
En la primera comparación, tomamos
la primera caja y la cuarta. Pero no se
producen cambios debido a que el
elemento encerrado en la primera es
menor que el de la cuarta.
Comparamos luego la segunda con la
quinta. En esta ocasión, el segundo
elemento es mayor que el quinto, por
lo tanto se intercambian los
contenidos para dejarlos ordenados.
Comparemos la tercera caja con la
sexta. Al ser el 2 un número menor
que el 6, no se producen cambios.
Ahora, habría que comparar el cuarto
elemento con el séptimo, pero la
dimensión de nuestro arreglo es 6, en
consecuencia, no existe la séptima
caja.
Hasta aquí, realizamos los pasos 1 y
2 .
Según el tercer punto, debemos
volver a comparar todos los
elementos separado por tres
casilleros, hasta que no se efectúen
cambios entre los contenidos de las
cajas.
En la figura 5 vemos el arreglo al que
debemos revisar nuevamente con la
variable "SALTO" equivalente a 3.
Pág.26
Figura 8
1
2
3
4
5
6
S
I
N
C
A
M
B
I
O
Como vimos en la figura 5, no se
produjo ningún cambio, pasamos
entonces al paso 4.
Dividamos "SALTO" por la mitad,
guardando el nuevo resultado en la
misma variable "SALTO" de la
siguiente manera: SALTO=3/2.
El resultado entero de esta división es
1 , por lo tanto "SALTO" ahora es igual
a 1.
En la figura 6 vemos las
comparaciones entre las cajas
Pág.27
JL IgUI ü 7
JL l^Ul CM. XV
1
1
2
2
3
3
4
6
5
7
6
8
Figura 11
—
10 DEFINT li
20 FOR N=1 TO 10
30 INPUT A(N>
40 NEXT N
50 M=N-1
60 M=M/2
70 IF M=0 THEN M=1
80 FL=0
90 FOR 1=1 TO <N-1)-M
100 IF A(I)>mitN)
THEN AUX=A(I>: A < I > =A < I+M> l
A(I+M)=AUX: FL=1
110 NEXT I
120 IF FL=1 THEN GOTO 80
ELSE IF 11=1 THEN GOTO 130
ELSE GOTO 60
130 FOR F=1 TO N-liPRINT"a("(Fj ,, >="¡A
(F) , ¡NEXT
separadas por 1 lugar.
Son necesarias 5 comparaciones
para este valor de "SALTO".
La sexta hilera de la figura 6 es el
resultado de comparar una vez todos
los elementos separados por una
caja.
Según el paso 5, como "SALTO"
almacena el valor 1 , se pasa al punto
6. Aquí se indica comparar todos los
elementos separados por una caja,
hasta que no se produzcan más
alteraciones entre los contenidos de
las cajas.
En la figura 7 vemos cómo se
compara nuevamente entre las cajas
de una sola separación.
Pero observamos que se produce un
intercambio, por lo tanto se realizará
otra iteración. w
En la figura 8 mostramos que ya no se,
producen cambios.
Al ser SALTO=1 , el arreglo ya debe
estar ordenado.
En la figura 9 mostramos cómo queda
esta matriz con todos sus elementos
ordenados en forma ascendente.
En la figura 1 0 vemos el diagrama de
flujo (símbolos de programación) del
método de SHELL.
Este diagrama se puede traducir tanto
a Basic, Pascal como a cualquier otro
lenguaje. En la figura 11 se encuentra
el listado Basic del método de SHELL.
Este método de clasificar los datos,
aumenta su eficiencia a medida que
aumenta la cantidad de información.
Si
AUX -* A(l)
A(l) -*• A(l + M)
1 -
A(l + M) - AUX
I
FL -*• O
M -* M/2
Pag. 28
A
MEMORIZANDO
CLASE: EDUCATIVO LETRAS
V ± . ~
M 2 . -
xisten diversos ejercicios para
agudizar la memoria. Este
programa es uno de ellos y
tiene la finalidad de ampliar la
capacidad de memoria.
Es un juego para varios participantes
(como mínimo 2).
Se trata de un tablero, compuesto por
36 casilleros. En cada uno de éstos
hay una letra escondida.
Al entrar las coordenadas de algún
casillero, la computadora se
encargará de mostrarnos la letra
escondida.
Por cada turno, el jugador debe
seleccionar dos casilleros, aclarando
sus coordenadas.
Si ambos casilleros tienen la misma
letra, obtendremos un punto a favor.
En la pantalla aparecerá el nombre del
jugador que está habilitado a ,
seleccionar los casilleros.
Las letras vuelven a taparse si no se
encontró la compañera.
Entonces debemos prestar atención a
los lugares donde van apareciendo
las letras.
Y quienes no crean en la dificultad de
este educativo entretenimiento, les
aconsejamos probarlo compitiendo
con algún amigo.
VARIABLES
IMPORTANTES
N$ : matriz con los nombres de los
jugadores
P : matriz con el puntaje de cada
jugador
V$ : matriz con las letras ordenadas
para colocar en el tablero
M : número de casilleros rellenos
ESTRUCTURA DEL
PROGRAMA
10-30 : presentación del título del
programa
40-110 : inicialización de variables
120-150 : introduce las instrucciones
160-200 : comentarios para escribir
en la pantalla del juego
210-270 : lee coordenadas
280-400 : genera valores
410-520 : instrucciones y admisión de
los nombres de los jugadores
530-890 : cuerpo principal del
programa
900-1040 : mensajes y cálculos de
finalización del juego
10 CLS: KEY OFFJ LOCATE 8, 8: PRINT"
Memo rizan do letras"
20 LOCATE 1 , 22s PRINT"Pulse una t
30*?F INKEY$=" " THEN 30
40 DIM 01$ (36) , V$ (36) , V (36)
50 SCREEN O
60 Q$= " ABCDEFGH I JKLMNOP++ ABCDEF6
HIJKLMNOP++"
70 G=1
80 KEY GFF.-CLS
90 COLOR 15,4,4
100 FOR K=1 TO 36
110 01$<K)=CHR$(255) :NEXT K
120 GOTO 410
130 PSET (185, 150) : COLOR 15: PRINT
#1," BARRA"
140 IF INKEY$<>" " THEN 140
150 PRESET ( 185, 150) , 1 s COLOR 4:PR
I NT# 1 , STR I N6$ ( 8 , " j" ) : RETURN
160 ? ,*<**++++++++V++++++++++
170 IF 01$ <0)="#" THEN PSET <185,
150): COLOR 15: PRINT#1 , " NO vale":
GOTO 700 ELSE RETURN
180 IF 01$<01)="#" THEN PSETU85
,150): COLOR 15:PRINT#1," NO vale"
: GOTO 770 ELSE RETURN
190 PSET (190, 100) : COLOR 15:PRINT
# 1 , " v i.
200 PRESET (190, 110) , 1: COLOR 15:P
RINT#1 , " v 2.-1"
210 C$=INKEY$"
220 IF C$<"1" OR C$>"6" THEN 210
ELSE W=VAL(C$)
230 PRESET ( 240 , 1 00 ) , 1 : COLOR 1 : PR
INT#1,C$
240 CC$=INKEY$
250 IF CC$<"1" OR CC$>"6" THEN 2
40 ELSE WW=VAL(CC$)
260 PRESET (240, 110) , l: COLOR 1*PR
INT#1,CC$
270 RETURN
280 LOCATE 8, 10: PRINT"Generando
val ores"
290 PLAY"abcdef gabcdefg"
300 Z=1 : A=0
310 A=A+1
320 V < A ) = I NT ( RND ( — T I ME ) *36+ 1 )
330 IF V < A X >36 THEN 320
340 FOR H=A-1 TO 1 STEP -1
350 IF V (A) =V (H) THEN V(A)=Z:Z=Z
1+1 : GOTO 330
360 NEXT H
370 V=V(A)
380 V$ (V) =MID$ (Q$,*G , 1 ) s G=G+1
390 IF A<36 THEN 3lO
410 CLsVpRINT TAB(IO) "Instruccio
nes" : : PRINT TAB(IO) STRIN6$ ( 13, LH
R$ < 192) )
420 PRINT: PRINT: PRINT "El juego c
onsiste en buscar las pareja
s. Cada pareja vale solo 1 pu
nto salvo los caracteres <+> y <+
> que valen por 5 puntos."
430 PRINT: PRINT" i i i No vale anot
arse las posiciones. Usa solo
tu mentor i a Mí"
440 PRINT: PRINT: PRINT TAB(10)"Su
erte"
450 LOCATE 2, 20: PRINT"Pulse la b
arra de espacio"
460 IF INKEY$< >" " THEN 460
470 CLS: LOCATE 2,5:INPUT "número
de juqadores ";N
480 IF"N<2 OR N>9 THEN 470
490 FOR J=1 TO N
500 LOCATE 2, J+5: PRINT: PRINT: PRI
NT"nombre del j ugador " ; J; : INPUT N
510 ) IF LEN (N$ ( J) ) >8 THEN LOCATE
2, J+5: PRINT STRING$(37," "):G0T0
500
520 P ( J) =0: NEXT J
530 CLS: GOSUB 280
540 COLOR 15,1,4
550 SCREEN 2
560 A$="d 156" s B$=" r 156"
570 FOR X=20 TO 176 STEP 26
580 PSET ( X , 20) : DRAW A$
590 PSET ( 20 , X ) : DRAWB* : NEXT X
600 OPEN"grps " AS#1
610 FOR X=25 TO 176 STEP 26: PSET
(3, X+3) , l:Xl=Xl+l:PRINT#l,Xl
620 PSET (X-2,7) , 1 : PRINT#1 , XI : NE
XT X
630 J=1
640 PSET (185, 30) -'COLOR 4:PRINT#1
,STRING$<8, "!">
650 PSET ( 185Í50) : COLOR 15:PRINT#
1 , "puntos"
660 PSET (185, 60): COLOR 4:PRINT#1
720
730
740
750
760
67f^SET (185, 30) : COLOR 15: PRINT#
1," " ; N$ ( J)
680 PSET (185, 60) : COLOR 15: PRINT#
1," " ; USING"##" ; P ( J)
690 PSET (185, 150) : COLOR 4:PRINT#
1 , STRING$ (8, "I")
700 GOSUB 190
710 PSET (185, 150) : COLOR 4: PRINT#
1 , STRING$ <8, "Í">
A=W: Al=W+f6+4
B=WW:Bl=WW+2ó+4
0=6+ (A-D+B: GOSUB 170
01$(0)="#"
PRESET (Al+2, B1 ), 1: COLOR 15: P
RINT#1, V$<0)
770 GOSUB 190
780 PRESET <185, 150) , 1: COLOR 4:PR
I NT # 1 , STR I NG$ ( 8 , "■")
790 C=W : C 1 =W+26+4*
800 D=WW:Dl=WW*26+4
810 01=6+ (C-l ) +D: GOSUB 180
820 01$<01>="#"
830 PRESET (Cl+2, DI) , i: COLOR 15: P
RINT#1,V$<01)
840 GOSUB 130
850 IF V$(6+(A-l)+B)OV$(6+(C-l)
+D) THEN PRESET ( Al, B1 ), 1: COLOR 1:
PRINT#1, «Ji": PSET (Cl, DI) : COLOR i:P
RINT#1 , "!*: 01$ (O) =CHR$ (255) :01$(0
1)=CHR$ (555): GOTO 900
860 01$(01)="#":01$(0)="#"
870 IF V$ (6+ ( A-l ) +B) ="+" OR V$<6
+(A-1)+B)="+" THEN P ( J) =P ( J) +5 EL
SE P(J)=P(J)+1
880 M=M+2s IF M=36 THEN PRESET (18
M 5 %h 46 °^: " :
890 GOTO 640
900 J=J+1 : IF J>N THEN J=1
910 GOTO 640
920 SCREEN O
930 FOR X=1 TO N
940 FOR J=1 TO N-l
950 IF P(JXP(J+1) THEN A=P(J+1)
: P ( J) =P ( J+l ) : P ( J+l ) =A ELSE GOTO 9
70
960 A$=N$ ( J+l ) : N$ ( J) =N$ (J+l ) : N$ (
J+l ) =A$
970 NEXT J: NEXT X
980 CLS: PRINT TAB(IO)" El ganado
r ha sido ": PRINT: PRINT
990 PRINT TAB(IO) N$ ( 1 ): PRINT: PR
INTs PRI NT "con ";P(i>
1000 PRINT"Pul se <enter> para fi
nal i zar o <esc> para una nueva pa
rt ida"
1010 Z$=INKEY$
1020 IF Z$=CHR$(&H1B) THEN GLOSE
#1 : GOTO 50
1030 IF Z$=CHR$ (&HD) THEN END
1040 GOTO 1010
PINE APPLIN
CREATIVIDAD: 9
PRESENTACION: 9
ATRACCION: 8
GRAFICOS: 9
SONIDOS
TIPO:
ENTRETENIMIENTO
PRODUCE:
MICROBYTE
Si buscamos juegos
divertidos pero no
agresivos, les
recomendamos PINE
APPLIN.
Se trata de un pequeño
hombrecito que cosecha
ananás en una granja. El
inconveniente que se le
presenta a nuestro amigo
es que su huerta está
invadida por serpientes y
zorrinos. Ambos animalitos
eliminan al personaje, el
primero por su poderoso
veneno y el segundo por su
fuerte olor.
La granja, además, está
cerca de una cueva de
vampiros deseosos de
probar la sangre de nuestro
granjero. Pero el es
afortunado por contar con
un río que corre alrededor
de sus tierras.
Como el zorrino y la
serpiente sólo van por
tierra, la mejor forma de
evitar sus ataques es tomar
la balsa que navega
constantemente por ese río.
No abusemos del paseo por
el agua porque nos
podremos llevar una
sorpresa.
Este espléndido juego
posee una calidad gráfica y
sonora que asombrará al
usuario. La respuesta de
los comandos de control del
granjero es excelente.
No sólo se puede utilizar el
joystick, sino también los
cursores.
Se trata de un juego para
utilizar principalmente los
reflejos, para esquivar los
bichos y para llegar a
tiempo a tomar la balsa y
recoger los ananás.
Un detalle muy poco visto
en los juegos para MSX es
el scroll en las pantallas de
juego. A medida que
nuestro personaje corre por
la granja, se produce un
scroll muy bien logrado. La
dificultad de conseguir ese
efecto provoca que pocos
juegos lo incorporen.
Si estás cansado de juegos
de guerra espacial y buscas
algo diferente y muy
entretenido, PINE APPLIN
es para tener en cuenta. .
TAWARA
CREATIVIDAD: 8
PRESENTACION: 8
ATRACCION: 7
GRAFICOS: 8
SONIDO: 7
TIPO:
ENTRETENIMIENTO
PRODUCE: PROSOFT
En un viejo buque de carga,
un intrépido marinero debe
buscar y recoger unos
diamantes que están
ocultos en las bodegas.
Tal vez todo esto haya
nacido de algún
contrabando de diamantes
que alguien por temor a ser
descubierto ocultó en el
interior de la embarcación.
Probablemente hubo varios
asesinatos entre los
tripulantes por saber dónde
se encuentran.
El buque es muy grande y la
búsqueda no será para
nada fácil. Para colmo, está
cargado con mucha
mercadería, lo que
dificultará aún más la
búsqueda.
Por suerte ya encontramos
algunos diamantes y
piedras preciosas
escondidos debajo de unos
viejos barriles. Trataremos
de ir cerrando las escotillas
para que el agua no entre en
los pisos superiores.
Pero las cosas se
complican. Por bs pasillos
de la nave andan sueltos
algunos fantasmas, (tal vez
los espíritus de algunos
tripulantes) que quieren
asustarnos. Y uno, en voz
muy baja, casi murmurando,
se preguntará qué sacrificio
hay que hacer para
convertirse en rico.
Es un juego entretenido de
buena resolución gráfica y
tal vez indicado para
aquellos espíritus no
violentos que no se afanen
en destruir sino en hallar algo.
Dentro de la tripulación, el
clima es muy pesado. Sin
embargo, nadie sospecha,
que nosotros intentaremos
realizar una búsqueda y,
por nuestra gran
experiencia,
probablemente los
encontraremos y seremos,
al fin, ricos.
Buscaremos un buen
momento, tal vez cuando
todos estén durmiendo,
bajaremos por la bodega
superior, miraremos todos
los recovecos, seguiremos
descendiendo y ¡ oh
sorpresa! alguien ha
perforado es casco del
barco y está entrando agua
en forma muy abundante.
Tal vez el que hizo eso
quizo, al no encontrar los
diamantes que no los
encontrara nadie.
Tendremos que ser muy
rápidos y no fallar, ya que la
rapidez con la que entra el
agua es muy alarmante y
corremos el peligro de morir
en esa búsqueda.
WARROID
CREATIVIDAD: 8
PRESENTACION: 8
ATRACCION: 8
GRAFICOS: 8
SONIDO: 8
TIPO:
ENTRETENIMIENTO
PRODUCE: MICROBYTE
Un entrenado guerrero de la
edad antigua debe
defenderse de otro .
Aunque no se trate de
personajes del futuro, este
juego no deja de tener su
cuota de ciencia ficción.
Ambos combatientes
lucharán en varios
escenarios. Desde
cavernas prehistóricas ,
reactores nucleares,
castillos de la edad media, y
pirámides, hasta edificios
supermodernos del siglo
XXI. Esto da la sensación
de un viaje a través del
tiempo.
Los guerreros pueden
esquivar las balas
enemigas saltando. Esto le
da mucha acción al
entretenimiento y mantiene
al jugador en constante
tensión.
En la pantalla aparecerán
unos rombos muy
valiosos, porque si logramos
recogerlos, tendremos la
oportunidad de obtener
mayor puntaje.
Otra cosa destacable de
WARROID es que, si alguna
bala nos alcanza, nuestro
guerrero retrocederá un par
NINJA
CREATIVIDAD: 8
PRESENTACION: 8
ATRACCION: 8
GRAFICOS: 7
SONIDO: 7
TIPO:
ENTRETENIMIENTO
PRODUCE: PROSOFT
Si bien los Ninjas eran unos
guerreros hábiles en las
artes marciales, listos para
todo tipo de tareas
arriesgadas y
pertenecientes a una élite,
nuestro personaje tendrá
que, fundamentalmente,
defenderse de una
cantidad, por desgracia
muy numerosa, de
enemigos.
Tendrá que recorrer una
calle, en las cercanías de la
cual hay un torrentoso río, y
aparecerán escondidos
detrás de una pared los
personajes siniestros que
están al acecho para
quitarle la vida.
En alguna oportunidad lo
logrará, pero por suerte
tiene varias vidas.
Cada vez que pase a otra
escena, tendrá que
atravesar un puente de
características orientales,
en el que hay una nueva
de pasos.
Esto es parte del excelente
efecto dé movimiento de los
personajes.
Se puede jugar entre dos
participantes o bien, en
desafío con la
computadora. Pero
reconoceremos que ésta
útima debe haber hecho un
buen curso de
entrenamiento militar
porque no es sencillo
vencerla.
Este juego posee varios
efectos que permiten
clasificarlo con buen
puntaje. Otra de sus
características positivas es
el sonido.
Los creadores de
WARRIOD aprovecharon
hasta la última capacidad
sonora de las MSX para
acompañar al
entretenimiento.
En síntesis, es el juego
ideal para quienes gusten
de mucha acción y busquen
gráficos de buena calidad.
tanda de enemigos que le
lanzan los suriken (unas
estrellas de varias puntas
filosas); tendrá otras tres
vidas para superar ese
riesgo.
Si es alcanzado por esa
arma mortal, será destruido
en muchos pedazos.
Muy de vez en cuando
aparecerá en escena una
caja mágica que, tomándola,
aumentará el poder de sus
armas. En ese momento
■mtCRDBVTE ,
USTED SABE CUANTOS
TITULOS TIENE MICROBYTE
PARA TODAS LAS MSX?
(TODOS EN CASSETTE)
• JUEGOS « UTILITARIOS
* h e °k ftsKeír
ULTIMOS TITULOS
- ■
SWEET ACCORN
- ■
HIPER RALLY
- ■
CIRCUS CHARLIE
- ■
RAID ON BUNGELIN BAY
-■
EXOIDEZ
- ■
XIXOLOG
- ■
KNIGHTMARE
CON MANUALES
MONTEVIDEO 252 (1019) Cap. Te.: 38-0331
VENTAS AL POR MAYOR Y MENOR
ENVIOS AL INTERIOR - SOLICITE CATALOGO
Pag. 31
aparecerá en pantalla la
palabra MAGIC. La batalla
será muy dura y
acción un verdadero arte de
la defensa personal,
pasando de una escena a
otra cuando hayamos
derrotado una cierta
cantidad enemigos que
aparecerá en nuestra
despareja.haciendo de esta pantalla como ENEMY.
Tendremos que tener
mucha sangre fría, habilidad
y reflejos para que
permanezca con vida este
simpático personaje.
En la pantalla aparece de
derecha a izquierda el nivel
de juego, la cantidad de
enemigos, la cantidad de
vidas y nuestro puntaje.
Es un juego interesante
para aquel que por lo menos
por un rato se quiera sentir
un Ninja, o simplemente
FLAPPY
CREATIVIDAD: 8
PRESENTACION: 9
ATRACCION: 9
GRAFICOS: 8
SONIDO: 8
TIPO:
ENTRETENIMIENTO
PRODUCE: PROSOFT
Nuestro ingenio y rapidez
se verán en una prueba
realmente difícil ante este
juego.
La violencia de derribar
naves o algún tipo de
actividades bélicas, en este
juego de por sí no existirán.
Hay una serie de
personajes muy simpáticos
como sapitos y unos
monstruitos dentro de una
construcción rectangular,
por cuya parte superior
deberemos arrojarles una
cantidad de piedras para
intentar destruirlos.
Debemos tener mucho
cuidado de que estos
risueños sapitos (que a
pesar de todo son nuestros
enemigos) no se escapen
de su construcción ya que
de otra forma nos
perseguirán y
probablemente nos
alcancen, y muy a pesar
nuestro nos coman.
Contaremos con varias
vidas, lo que provoca que el
juego se extienda bastante.
Siempre en la parte superior
de la pantalla aparecerá una
serie de datos que nos
podrán interesar como son:
la cantidad de vidas que
nos van quedando, nuestro
puntaje y el tiempo que va
transcurriendo.
Cumple, con cierta
aproximación, las reglas del
tan conocido PAC-MAN ,es
decir no dejarnos alcanzar.
Pero tal vez éste tiene
algunas opciones más
creativas, acompañado en
forma muy correcta por la
música pegadiza y la buena
definición gráfica.
FLAPPY es un juego de
persecuciones, y se nota
que la calidad del mismo
avanza como avanza en el
mercado la norma MSX.
Este juego merece un lugar
de cierto previlegio en la
biblioteca de los
entretenimientos de
cualquier usuario y tal vez
los más chiquitos de la -
familia podrán darle el mejor
uso a este entretenido
juego.
LAS TRES LUCES
DE GLAURUNG
CREATIVIDAD: 8
PRESENTACION: 9
ATRACCION: 10
GRAFICOS: 10
SONIDO: 9
TIPO:
ENTRETENIMIENTO
PRODUCE: MICROBYTE
Dentro de la gran cantidad
de software para la norma
MSX, nos encontramos con
este fabuloso juego.
La excelente calidad gráfica
y la dinámica del soft, nos
harán pasar un rato ameno
y entretenido.
Glaurung es el personaje de
este entretenimiento, y
debe encontrar dentro de un
castillo medieval, tres
lámparas.
Es inimaginable las cosas
con las cuales nos
podemos encontrar en las
habitaciones y sótanos del
gigantesco castillo.
Indios y guerreros
medioevales defienden
celosamente las
habitaciones y trataran de
matar, con sus flechas y
lanzas, a nuestro
personaje.
Para defendernos podemos
dispararles flechas,
pisarlos o simplemente
esquivar sus proyectiles.
En los sótanos en ruinas,
los vampiros y arañas
gigantes nos perseguirán
para atacarnos.
Todos los detalles están
cuidados. Desde el
movimiento de cada
personaje, la claridad de los
gráficos y del sonido
correspondiente para cada
situación, hasta el
decorado complementario
de las habitaciones.
La sencillez del manejo de
este juego posibilitará al
usuario entretenerse varias
veces, sin implicar que se le
acaben las sorpresas que
entraña.
Otra característica original
es la forma con la que se
eligen los comandos. Una
vez hecha nuestra elección
del teclado o joystick, el
flechazo de un indio
destacará nuestra elección,
pintándola de azul.
Si elegimos jugar con el
teclado, la tecla "Q" hace
saltar al protagonista, la "A"
permite que corra, con "O”
caminamos hacia la
izquierda y con "P" hacia la
derecha. Para lanzar las
flechas, en cambio, se
utiliza la tecla "M".
Es sin duda un dinámico
juego que atrapará a los
videoadictos.
Pág.32
Para comunicarse con nosotros deben escribirnos a “Load
Revista para Usuarios de MSX”, Paraná 720, 5to. Piso, (1017)
Cap. Federal.
fe 1 M £ ■ ' i |g||? 3* 0 , i V V •
BWBBWHBBBBHBHBmBBMBKBBBbbBHHBBHÍ
RAM LIBRE
Desde ya, mis felicitaciones
por la idea de la revista y
por la revista misma.
Resulta sumamente útil
disponer de una revista
nacional que en cierta forma
me "salva" del desamparo
bibliográfico en que
estamos, por ahora, los que
nos jugamos por la MSX.
Deseo efectuar las
siguientes consultas y
comentarlos:
1- El tema de los 2881 5
bytes libres para el BASIC y
el resto de la RAM no
accesible, merecería una
explicación más detallada.
¿ Existe alguna forma de
"engañar" al sistema y
entrar al resto de la RAM
con uq programa BASIC?
2- Me preocupa la
discontinuidad en la
publicación de los artículos
sobre la DPF 550. Eran
excelentes y muy útiles.
3- Sería interesante
disponer de una sección de
qonsulta y comentarios de
libros dedicado al tema MSX
y sus periféricos. No sólo
los de circulación en el país,
sino de aquellos disponibles
en otro.
4- Desearía disponer de un
RESET por lo que quisiera
saber si hay algo a la venta
o si se puede construir. Sé
que en el Slot de cartuchos
hay un interruptor pero no
quiero meter las manos
dentro de la máquina.
ALBERTO L. BERTE
LANUS (E).
LOAD MSX
Nos alegra saber, Alfredo,
que a través de esta
publicación podemos salvar
tus dudas.
1- Al encender tu
computadora, el sistema
operativo se reserva un
bloque (AREA DE
TRABAJO), para sus
variables. Este espacio es
imprescindible para el
funcionamiento de la
computadora.
Lamentablemente, no se
puede reservar más
espacio.
2- En las notas sobre la
disquetera, hemos hablado
sobre la forma de manejarla.
Creemos haber abarcado
los puntos principales. En
números siguientes,
volveremos a tocar el tema
para dar más detalles.
3- Consideramos tu
propuesta muy
interesante, por eso, para
el próximo número
comentaremos algunos.
4- No tenemos
conocimiento de que exista
en los comercios un RESET
para nuestras
computadoras. Pero te
aclaramos que nada le
sucederá a tu computadora
por utilizar el interruptor del
slot de cartuchos.
STAR AVENGER
Me dirijo a ustedes para
comentarles que he estado
experimentando con el
juego STAR AVENGER
(LOAD MSX 3) y he
descubierto que tiene la
opción joystick. Esto se
logra si al empezar el juego
en vez de pulsar la barra
espadadora se presiona el
botón del mencionado
comando. Me gustaría que
expliquen cómo se utilizan
las funciones BASE (X) y
VDP (x). También que
expongan en SOFT AL DIA
el juego HYDLIDE.
GUSTAVO ZURUETA
BAHIA BLANCA
LOAD MSX
Muy interesante tu
descubrimiento, has
ayudado a elevar el nivel de
ese juego. En el número 6
vimos la forma de manejar la
sentencia VDP
detalladamente. Sobre las
otras dos propuestas, las
anotarembs en nuestra lista
de sugerencias.
OTRA MSX
Ante todo quiero felicitarlos
por la interesante revista
que publican, no tiene nada
que envidiarle a similares de
otros países.
Les envío más Información
de la computadora JVC de
origen japonés que utiliza el
sistema MSX 2. Ustedes ya
habían mencionado la
existencia de este sistema,
pero no dieron mayores
detalles.
Algunas cosas que puedo
deducir del folleto son: 256
colores disponibles, utiliza
el mismo micro (Z80A),
mayor capacidad gráfica y
su VRAM es de 128K, entre
otras cosas.
Trataré de conseguir más
detalles, creo que serán de
gran Interés para los
usuarios de MSX.
Tengo una duda: ¿ se podrá
conseguir en ARGENTINA
el cartucho MSX 2 para
adaptar nuestra MSX a este
nuevo sistema?.
DANIEL GARRIDO
CAPITAL FEDERAL
LOAD MSX
Te agradecemos, Daniel, por
habernos enviado esta
información, nosotros
también'suponemos que es
interesante para nuestros
lectores.
Aún no tenemos noticias,
que se vayan a
comercializar esos
cartuchos. Pero tené en
cuenta que MSX en nuestro
país es relativamente nueva
y recién ahora se le está
dando importancia.
Tal vez, en un par de meses
tengamos noticias
alentadoras.
DERECHOS DE
AUTOR
He desarrollado algunos
programas para la TALEMT
MSX que considero que
son más o menos buenos y
desearía saber si hay algún
lugar en donde se puedan
patentar.
PABLO A. FORMICA
CORDOBA
LOAD MSX
Existe una ley del registro
de la propiedad intelectual
que por medio de sus
artículos proteje al soft,
por diez años.
En el Registro de Propiedad
Intelectual deberás llevar
una copia, la que será
Pág.33
estudiada para permitirte la
protección.
El soft debe tener
situaciones elementales
nuevas para comprobar su
autoría.
Aunque no te demos una
solución a tu inquietud,
proponemos que tengas en
cuenta nuestro concurso,
donde no sólo podrás ganar
un brillante premio, sino que
también tu programa puede
ser editado por PROSOFT,
reconociéndote el derecho
de autor.
MAS
EXPLICACIONES
El señor Eduardo Bilbao de
Villa Constitución, nos ha
hecho llegar una carta en la
cuál nos sugiere incorporar
más comentarios didácticos
sobre el MSX BASIC.
Tendremos en cuenta su
sugerencia y agradecemos
su carta.
HALAGOS
José Quiroga de SAN LUIS
nos envió una carta
felicitándonos por nuestra
revista. Muchas gracias
José, tu carta nos ayuda a
continuar nuestra tarea
informativa.
DACTILOGRAFIA
MSX
He copiado fielmente el
programa
"DACTILOGRAFIA MSX"
publicado en el número 1, y
cuando quiero ejecutarlo
con RUN, aparece un
código de error,
"UNDEFINED UNE IN
NUMBER190" y por más
que lo vuelvo a revisar línea
por línea, no encuentro el
supuesto error. ¿ No será
posible que haya un error en
la impresión? Les
agradecería que me
indiquen qué puedo hacer
para que funcione.
Como usuario de la norma
MSX los felicito por vuestra
interesante publicación,
agradeciéndoles desde ya
su respuesta.
ALBERT PORTO
ROJAS (B)
"LOAD MSX
Comparamos el listado de la
revista con el que tenemos
almacenado y no notamos
deferencias. Pero por el
error que te aparece, debes
asegurarte de haber
entrado las líneas
1 80,350,900,760 y 690. Te
aconsejamos entrarlas
nuevamente. Simplemente
escribe el número de línea
seguido por la sentencia
REM. En la revista el REM
está simplificado por un
apostrofe (').
Cuéntanos si lograste
solucionar el error.
CPM MSX
Aprovecho esta carta para
felicitarlos por el contenido
de vuestra publicación y les
sugiero que publiquen algo
sobre el sistema operativo
CPM.
Desearía , además, que me
informen sobre la forma en
que deben enviarse los
programas para que sean
publicados en la revista.
MARCELO A. MUÑOZ
SAN JUAN
LOAD MSX
Gracias por tus
felicitaciones y tu
propuesta es muy
interesante, trataremos de
hablar un poco sobre CPM
en próximos números.
Los programas pueden ser
enviados en cassette o
disquete. En el primer
caso, deberán estar
grabados con un grabador
mono, como mínimo dos
veces. En el caso de haber
utilizado un equipo estéreo,
aclarar el canal utilizado.
Además, el programa debe
estar acompañado por un
diagrama de su estructura y
por el comentario de las
variables importantes.
Toma como referencia la
publicación y comentario de
nuestros programas.
En el caso de utilizar
disquete, aclarar cuál fue la
disquetera empleada.
BSAVE
Me gustaría que me
contesten algunas
inquietudes:
-¿De qué manera se puede
transferir un programa
grabado en un cassette a
un disco, si del cassette
tengo que cargarlo con
"BLOAD"?. Por lo tanto,
para guardarlo en el disco
debo hacerlo con "BSAVE"
y para eso conocer las
direcciones de comienzo y
fin. Y ahí está el problema,
las direcciones.
-Tengo conectado el drive y
estoy en BASIC. Deseo
conocer el directorio del
disco. ¿ Es estrictamente
necesario cargar el MSX-
DOS para verlo? ( o sea
para llamarlo con DIR).
GUSTAVO SUAREZ
LA PAMPA
LOAD MSX
Para copiar este tipo de
programa, hemos
publicado en la revista 10,
página 20, un sortilegio
que lee la cabezera del
cassette y te da las
direcciones que necesitas
para la sentencia BSAVE.
Te lo aconsejamos, es
sumamente sencillo de
utilizar.
Sobre tu segunda
pregunta, al encender la
computadora, carga el
DOS, luego entrando la
sentencia BASIC, pasarás
a trabajar en este
lenguaje.
Desde BASIC podrás
tener acceso al DOS con
la sentencia" _SYSTEM".
Inmediatamente estarás
trabajando con DOS.
"LAS ESCALERAS
DEL DUENDE"
He copiado el programa
"Las escaleras del duende"
que publicaron en la revista
número 7. Lo controlé
varias veces, y no posee
errores de copiado, pero me
saltan errores que no puedo
salvar sin tener ei diagrama
del programa y
conocimientos más
profundos de programación
BASIC. Mis problemas son:
-línea
100..:PLAY"s0m2500t2551
8ov15":...
El error que genera esta
línea es : "ILLEGAL
FUNTION CALL"
-línea 1450 Z$=RIGTH$("
"+STR$(S),4):...
provocando "TYPE
MISMATCH"
-línea 760 ST=St+W*(ST....
¿ Es correcta esta
instrucción?
P. NANCY RAMIREZ
CORRIENTES
LOAD MSX
Revisamos detalladamente
el programa y sacamos
estos resultados.
En la línea 1 00 tienes un
error; sucede que en la
impresión hay poca
diferencia entre el uno y la
letra "I". Pero es sencillo de
corregir tu línea. Reescribe
el argumento de la
sentencia PLAY de la
siguiente forma.
PLAY
"s0m2500t255L8ov1 5"
En la línea 1450, no es
Z$=RIGTH$ como copiaste
en tu carta, sino
Z$=RIGHT$.
Por último, y acá sí
reconocemos nuestra
equivocación, la línea 760
tiene dos errores al final.
Está es la corrección:
760..
5)+X+V*2+Y*32+64)=&H64)
GOTO 820
Al revisar el programa no
saltó este error y se nos
escapó; Por esto, te
pedimos perdón.
TALENTMSX
HACE ESCUELA.
Y una prueba de ello, son algunos de los establecimientos que han incorporado
computadoras Talent MSX como herramienta de apoyo pedagógico.
CAPITAL FEDERAL:
SIDERCA 5A1C
ASOC CRISTIANA DE JOVENES
COLEGIO JESUS MARIA
ESC N°2DF SARMIENTO
UNIVERSIDAD DEL SALVADOR
CODICE
CENEA
CLAI.CE
INST INMACULADA CONCEPCION
FUND NTRA SRA DE LA MERCED
FUND HNOS A YE ROCCA
INST TECNICO DE BS AS
ESCUELA ARG MODELO
COLEGIO ESTEBAN ECHEVERRIA
INST. JOSE MANUEL ESTRADA
ASOCIACION ISRAELITA ARGENTINA
INST LA INMACULADA
ESC N° 24
CTRO DE INF PSICOPEDAGOGICA
NTRA SRA DE LA MISERICORDIA
ESC REP ORIENTAL DEL URUGUAY
ESC N°10
ESC MODELO D.F SARMIENTO
INST NTRA SRA DE LOS REMEDIOS
INST PRIV SAN CAYETANO
COLEGIO SAN GREGORIO
COL MARIE MANOOGIAN
ESCUELA N° 11
ESC N ü 14 FRANCISCO BEIRO
INST SAN VICENTE DE PAUL
ESC N° 1 1 POR LA NIÑEZ
INSTITUTO BAYARD
LAB DECOMP CLINICA Y EDUC.
ESC N° 5 URSULA DE LAPUENTE
COLEGIO ISLAS MALVINAS
COL CHARLES DE FOUCALD
CQESOLTDA
NTRA SRA DEL SAGRADO CORAZON
ESCUELA ARGENTINA 2000
COLEGIO ESTEBAN ECHEVERRIA
ESC TEC RAGGIO
BS AS ENGLISH HIGH SCHOOL
ESC M N. VIOLA
INST SAN PIO X
ESCUELA N° 5
INST MARIA ANA MOGAS
CIR SUBOF DE LA POLICIA FED
PROG CULT EN SINDICATOS
PROVINCIA DE BUENOS AIRES:
ESC ENS MEDIA N'“ 4 ■ ALGARROBO
ESCUELA N° 28 - AVELLANEDA
ENET N°1 V PEREDA -AZUL
ESC ENSEÑANZA MEDIA N° 4 - BAHIA BLANCA
COLEGIO DON BOSCO - BAHIA BLANCA
ESC SUP DE COMERCIO - BAHIA BLANCA
ESCUELA N° 12 -BERAZATEGUI
JBS INFORMATICA - BERAZATEGUI
ESCUELA N° 3 -BERISSO
SANTA MARIA DE LAS LOMAS - BOULOGNE
ENET N° 1 C SARMIENTO- CAPITAN SARMIENTO
ESC N° 9 NTRA S DEL CARMEN - CARLOS CASARES
ESC N° 7 DF SARMIENTO - CARLOS CASARES
E N.E T N°1- CARLOS CASARES
ESC ENSEÑANZA MEDIA N° 1 - CHASCOMUS
CENTRO INF ESC N° 5 - CHASCOMUS
COL. CORAZON DE MARIA - CHASCOMUS
COL. JUAN GALO DE LAVALLE - CHASCOMUS
ESCUELA N° 1 D F SARMIENTO - CORONEL
PRINGLES
ESC ENS. MEDIA N° 5 - DON TORCUATO
ESCUELA N° 14 -ESCOBAR
COLEGIO JESUS MARIA - FLORENCIO VARELA
INST LA SALLE - FLORIDA
INST GRAL PACHECO - GRAL. PACHECO
INST DE LOS SGDOS. CORAZONES - HAEDO
EN.E.T. N° 5 - HURLINGHAM
ESC EDUC MEDIA N° 7 - ISIDRO CASANOVA
ESCUELA CRISTIANA EVANGELICA - ITUZAINGO
INST PRIV A. LINCOLN - ITUZAINGO
EN ET N° 1 - JOSE C PAZ
INST GRAL J DE SAN MARTIN - JOSE C PAZ
ESCUELA DE EDUC. MEDIA N° 2 - JUNIN
INST SUP DE FORM DOC. N° 20 - JUNIN
COLEGIO MARIANISTA - JUNIN
ESC ENSEÑANZA MEDIA N° 1 - LA PLATA
FAC CIENCIAS VETERNARIAS - LA PLATA
FAC CS. NATURALES -LA PLATA
INST INV BIOQUIMICAS - LA PLATA
ESC CONCILIO VATICANO II - LA PLATA
COLEGIO MARIA AUXILIADORA - LA PLATA
UNIV NAC DE LA PLATA - LA PLATA
INSTITUTO ATENEA -LANUS
INST ECLESTON - LANUS
ESCUELA N° 69 -LANUS
UTN PACHECO - LOS POLVORINES
FUNDACION BOLSA DE COMERCIO - MAR DEL
PLATA
CTRO NAC ENS INFORMATICA - MAR DEL PLATA
COLEGIO STELLA MARIS - MAR DEL PLATA
COLEGIO ALBERTO SCHWEITZER - MAR DEL PLATA
ESCUELA N° 67 -MAR DEL PLATA
ESCUELA N° 62 - MAR DEL PLATA
ESCUELA N° 27 - MAR DEL PLATA
ESCUELA N° 31 - MAR DEl PLATA
JARDIN DE INFANTES MIS MANÍfOS - MAR DEL PLATA
INST SUP DE EST ADMINISTRATIVOS - MAR DEL
PLATA
CEFA - MAR DEL PLATA
INST SAN VICENTE DE PAUL - MAR DEL PLATA
JARDIN DE INFANTES N° 2 - MAR DEL PLATA
ESC N° 1 D.F SARMIENTO - MAR DEL PLATA
INST DON ORION E - MAR DEL PLATA
ESC ENS MEDIA N° 5 - MARTINEZ
ESC EDUC MEDIA N° 2 - MAYOR BURATOVICH
ESCUELA MEDIA N c 3 - MEDANOS
ESC ENSEÑANZA MEDIA N° 4 - MERLO
E N E T N° 1 - MORENO
INST SAINT THOMAS BECKET - MUNRO
ESC N° 14 H YRIGOYEN - NECOCHEA
INST ARGENTINO DE IDIOMAS - NECOCHEA
ESCUELA N° 42 -NECOCHEA
E N E T N° 1 - 9 DE JULIO
ESCUELA N° 17 - OIAVARRIA
COL CENTRO CULTURAL ITALIANO - OLIVOS
COL LA ASUNCION DE LA VIRGEN - OLIVOS
INST DF SARMIENTO -OTAMENDI
INST JOSE MANUEL ESTRADA -PELLEGRINI
AC SUP DE COMERCIO HELLER • PERGAMINO
COL SANTO DOMINGO - RAMOS MEJiA
ESCUELA ARGENTINA DEL OESTE - RAMOS MEJIA
INST COMERCIAL RANCAGUA - RANCAGUA
ESCUELA N° 16 - REMEDIOS DE ESCALADA
COLEGIO SAN FERNANDO - SAN FERNANDO
NTRA SRA DE LA UNIDAD - SAN ISIDRO •
COLEGIO CARDENAL SPINOLA - SAN ISIDRO
ESC N° 1 DR COSME BECCAR - SAN ISIDRO
ESCUELA N° 22 -SAN ISIDRO
INST NTRA SRA DE FATIMA - SAN MIGUEL
ESCUELA JUANA MANSO - SAN MIGUEL
INST SUP DE FORM DOCENTE N c 42 - SAN MIGUEL
INST SAN NICOLAS DE BARI - SAN NICOLAS
ESCUELA N° 30 -SALADILLO
COLEGIO ECLESTON -TEMPERLEY
ESC N°6BME MITRE -TIGRE
COLEGIO SAN RAMON -TIGRE
ESC NAC DE COM M BELGRANO - TRENQUE
LAUQUEN
ESCUELA N° 8 - TRENQUE LAUQUEN
ESCUELA N° 17 - TRENQUE LAUQUEN
ESCUELA N° 2 - TRENQUE LAUQUEN
E N E.T N° 1 - TRENQUE LAUQUEN
ESC N c 5 C VILLEGAS - TRENQUE LAUQUEN
ESC. AGROPECUARIA - TRES ARROYOS
ENET N°1- TRES ARROYOS
&N E T N° 1-25 DF MAYO
ESC EDUC MEDIA N° 2 - VERÓNICA
INSTITUTO NUEVA ENSEÑANZA - VICENTE LOPEZ
INST. MIGUEL HAN - VICENTE LOPEZ
ESC NAC DE CCMM BELGRANO -VILLA BALLESTER
E N E T N c 1 J NEWBERY - VILLA LUZURIAGA
INST NTRA SRA DE LOURDES - VILLA MADERO
CORDOBA:
COLEGIO JESUS MARIA - LOS NARANJOS
COL W1LLIAM C MORRIS - CORDOBA
INST DE ENS SUPERIOR - RIO CUARTO
CONVENTO DE SAN FRANCISCO RIO CUARTO
INST JOSE PEÑA -VILLA CABRERA
INST DE 2 ENS M BELGRANO • SACANTA
CORRIENTES
TALLER GALILEO GALILEI - CORRIENTES
ESCUELA N S M MANTILLA - CORRIENTES
ENTRE RIOS
E N E.T N° 2 - GUALEGUAY
FACULTAD DE BIOINGENIERIA - PARANA
U T N. -C DEL URUGUAY
ESC INF ENTRE RIOS - PARANA
ENET N ,J 1 - PARANA
UTN PARANA • PARANA
CTRO C I Y DE LA PRODUCCION - C DEL URUGUAY
JUJUY
ESCUELA J I GORRITI - S S DE JUJUY
LA RIOJA
INST ARG DEE SECUNDARIOS - LA RIOJA
MENDOZA
UNIVERSIDAD DE MENDOZA - MENDOZA
ESC DE COMERCIO M ZAPATA - MENDOZA
INSTITUTO PRAXIS -MENDOZA
INST TECN PRIV T EDISON - MENDOZA
ESC NAC DE COM M BELGRANO - GODOY CRUZ
CENTRO INF COMP EDUCATIVA - MAIPU
INST PADRE VASQUEZ - MAIPU
COL VIRGEN DEL CARMEN DE CUYO - MAIPU
INST COMERCIAL PIO X - TUNUYAN
MISIONES
S M DE PROM DE LAS CIENCIAS - POSADAS
TALLER DE COMP LAMPARITA - POSADAS
NEUQUEN
ESCUELA N° 11 - NEUQUEN
JARDIN DE INFANTES PIMPINELA - NEUQUEN
ESC ENS MEDIA N‘ 32 - PIEDRA DEL AGUILA
CTRO PROV ENS MEDIA N° 3 - ZAPAiA
ACT G ING Y ARQUITECTURA - NEUQUEN
RIO NEGRO
ESC COMUN N° 95 - GRAL ROCA
ESC N c 168 FCO RIVAL - GRAi ROCA
ESC COM ISLAS MALVINAS -GRAL ROCA
COLEGIO SECUNDARIO N c 9 - GRAL ROCA
ENET N° 1 - GRAL ROCA
JARDIN DE INFANTES PAYASIN - GRAL ROCA
COLEGIO SECUNDARIO N° 1 1 - VILLA REGINA
INST NTRA SRA DEL ROSARIO - VILLA REGINA
ESC N° 71 SAN MARTIN - $ C DE BARILOCHE
SAN JUAN
INSTITUTO BIOINGENIERIA - SAN JUAN
* SAN LUIS
INST INFANTIL STA CATALINA - SAN LUIS
INST CAUSAY- SAN LUIS
SANTA CRUZ
ESCUELA N° 5 CAPITAN ONETO - PUERTO DESEADO
COL SEC N° 8 NACIONES UNIDAS - PTO DE
SANTA CRUZ
SANTA FE
COLEGIO DE LOS ARROYOS - ROSARIO
INST POLIT SAN MARTIN - ROSARIO
SERVIRAMA - ROSARIO
COL. NAC SAN LORENZO - ROSARIO
INST NTRA SRA DE GUADALUPE - ROSARIO
MAGIC COMPUTACION - ROSARIO
COL SALECIANO S JOSE -ROSARIO
ESC N 1 55 D F SARMIENTO - ROSARIO
ENET N° 638 -ROSARIO
ENET N° 623 - ROSARIO
COLEGIO CRISTO REY -ROSARIO
ESC COM LICEO RO-NES - ROSARIO
INST SAGRADO CORAZON - SAN JORGE
INSTITUTO CORDOBA - SANTA FE
ESC DE EDUC TECNICA N° 2 - SANTA FE
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